3.)  Waffen:

 

·         Artillerie > konventionell > Marschflugkörper > Kanonen

·         Battle Claw/ Heavy Battle Claw

·         Battle Vibro-Claw/Heavy Battle Vibro-Claw

·         Gauss

o    AP Gauss Rifle

o    Heavy Gauss Rifle

o    Improved Heavy Gauss Rifle

o    Light Gauss Rifle

o    Magshot

o    Silver-Bullet-Gauss

·         Laser

o    Binary Laser Canon

o    Bombast-Laser

o    Chemical Laser

o    ER-Impulse Laser

o    Improved Heavy Laser

o    Re-engineered Laser

o    Variable Speed Pulse Lasers (VSPL)

o    X-Pulse Laser

·         Light Recoiless Rifle

·         Plasma Canon / Plasma Rifle (IS)

·         Prototype PPC

·         Prototype AC/10

·         Rocket Launcher

·         Support PPC

·         Taser

 

 

Artillerie – Konventionell (Thumper/Sniper/Long Tom/GR-Rohr) (TO Seite 281)

 

Regelniveau: Erweitert

Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, GR, RB, LS, MB

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/C-C-C)

Spielregeln:   

Thumper, Sniper, Long Tom und GR-Rohr verwenden die Standardregeln für Indirekte Artillerie (siehe Seite 179) und Direktfeuerartillerie (siehe Seite 185) sowie Artillerieabwehrfeuer (siehe Seite 186), und können eine Vielzahl von alternativen Munitionsarten verwenden. Dazu gehören Standardgeschosse, Rauchgeschosse, Antipersonengeschosse und Donner/FASCAM-Geschosse. Beachte, dass das GR-Rohr in Trupps abgefeuert und der Schaden mit der Zahl der überlebenden Soldaten multipliziert wird. Ein Wurf auf der Streuwaffentabelle ist nicht erforderlich.

Im Spiel wird der Munitionsverbrauch verwaltet.

 

Artillerie – Marschflugkörper (TO Seite 281)

 

F&E-Startdatum: 3060 (Vereinigtes Commonwealth)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: GF, HF, RB, LS, MB

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)

Spielregeln:  

In den Spielregeln funktioniert Marschflugkörper-Artillerie genau wie Artilleriesysteme, die Standardmunition verwenden (siehe Seite 350), mit folgenden Ausnahmen:

•  Marschflugkörper können keine Direktfeuer-Artillerieangriffe ausführen (siehe Seite 185).

•  Marschflugkörper verwenden eine andere Indirekte Flugzeit als konventionelle Artillerie oder  

   Arrow-Raketen, wie es in der Flugzeitentabelle Indirekte Artillerie (siehe Seite 181) angegeben ist.

•  Marschflugkörper-Schaden hat einen größeren Wirkungsradius ausgehend vom Einschlagshexfeld, wie es in der Artilleriemunitions-Tabelle beschrieben ist (siehe Seite 184).

 

Artillerie – Kanonen (TO Seite 281)

 

F&E-Startdatum: 3000 (Lyranisches Commonwealth), 3030 (Clan Wolf)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/X-F-E)

Spielregeln:  

Artilleriekanonen sind als ballistische Waffen klassifiziert, nicht als Artilleriewaffen, und können nicht für Indirekte Artillerieangriffe verwendet werden.

Im Bodenkampf können Angriffe mit Artilleriekanonen normal abgewickelt werden oder unter Verwendung der Regeln für indirekten LSR-Beschuss (siehe Seite 111, TW), fügen aber sowohl dem Hexfeld des Ziels als auch allen angrenzenden Hexfeldern nach den normalen Regeln für Artillerieschaden ihren Schaden zu. Auf keinen Fall erhalten Artilleriekanonen den Trefferwurfmodifikator von -4 für immobile Ziele, egal ob das Ziel des Angriffs ein Hexfeld, stillgelegt oder immobil ist, und so weiter. Verfehlte Schüsse von Artilleriekanonen weichen nach den normalen Artillerieregeln ab (siehe Seite 182), wenn du aber die Abweichungsentfernung ermittelst (vom beabsichtigten Ziel), teile das Würfelergebnis durch 2 (aufgerundet), um die Anzahl der Hexfelder zu bestimmen, die der verfehlte Schuss tatsächlich abweicht.

Luft-/Raumeinheiten,  die  Artilleriekanonen  gegen  andere  Luft-/Raumeinheiten  verwenden,  benutzen  sie  wie  Autokanonen  und  können keinen Schadenseffekt in angrenzenden Hexfeldern verursachen. Trotzdem wird der Schadenstyp immer noch als Flächeneffektangriff eingestuft.

Artilleriekanonen dürfen nur Standard-Artilleriekanonenmunition verwenden. Da sie Flächeneffektwaffen sind, können Artilleriekanonen keinen Nutzen aus einem Feuerleitcomputer ziehen.

 

Battle Claw/ Heavy Battle Claw (TW Seite 228)

 

Humanoide  mittelschwere  und  leichte  Gefechtsrüstungen  ebenso wie  LMoR  und  Exoskelette  mit  mindestens  einer  Kampfklaue  oder schweren  Kampfklaue  können  Mechabwehrangriffe  durchführen. Humanoide schwere, mittelschwere und leichte Gefechtsrüstungen ebenso  wie  LMoR  und  Exoskelette  mit  mindestens  einer  solchen Klaue können sich nach den Transportregeln für Gefechtsrüstungen transportieren lassen (S. 227).

nach Sarna

Eine Kampfklaue ist ein spezialisierter drei- oder vierfingeriger Kampfpanzer-Manipulator, der für Nahkampf-Anti-BattleMech-Angriffe entwickelt wurde und erstmals 2868 vom Clan Wolf eingeführt wurde. Eine Kampfklaue ist größer und mächtiger als einfache Manipulatoren und wurde in erster Linie auf rohe Kraft auf Kosten der Geschicklichkeit entwickelt. Es ist in der Lage, die Panzerung eines Mechs abzureißen und sich an den Haltegriffen von OmniMechs festzuhalten, ist aber für den Betrieb der meisten Geräte nutzlos

Die Schwere Kampfklaue ist eine Modifikation der Kampfklaue mit mehr Stärke für den ausdrücklichen Zweck, BattleMechs die Rüstung abzureißen. Schwere Kampfklauen sind in der Regel für schwere oder sturmschwere Anzüge reserviert, zum Teil, weil sie noch ungeschickter sind als Standard-Kampfklauen. Abgesehen davon, dass er sich an den Griffen eines OmniMechs festhält, ist die schwere Kampfklaue für alles andere absolut nutzlos

 

Battle Vibro-Claw/ Heavy Battle Vibro-Claw (TW Seite 228)

 

Gefechtsrüstungen  mit  Vibrogreifklauen  (Greifklauen  mit  einer zusätzlichen, häufig einfahrbaren Vibroklinge) richten bei Schwarm und  Beinangriffen  (siehe  Mechabwehrangriffe ,  S.  219)  zusätzlichen Schaden an. Außerdem können damit ausgerüstete Gefechtsrüstungen  eine  zusätzliche  Nahkampfattacke  gegen  feindliche  Infanterieeinheiten im selben Hexfeld ausführen (siehe Gefechtsrüstungen, S. 217).

nach Sarna

Eine Vibro-Klaue ist eine spezielle Anpassung an Kampfklauen und schwere Kampfklauen, die auf einigen Kampfrüstungsdesigns montiert sind. Durch die Montage zerstörerischer Vibroklingen, manchmal in einer einziehbaren Halterung, verbessern diese Modifikationen die Letalität des Manipulators und erhöhen die Wahrscheinlichkeit, das Ziel außer Gefecht zu setzen oder zumindest zu verwunden. Das Draconis-Kombinat war das erste, das diese Waffen einsetzte und sie im Jahr 3054 an ihren Kampfpanzeranzügen montierte

 

GAUSS

 

AP Gauss (TW Seite 131)

 

Ein kritischer Treffer gegen ein Infanterieabwehr-Gaussgeschütz (IA-Gauss) wird  wie  eine  3-Punkt-Munitions-explosion  in  der  betreffenden Trefferzone behandelt.

 

Heavy Gauss Rifle (TW Seite 131)

 

Für das schwere Gaussgeschütz gelten bis auf folgende Ausnahmen dieselben Regeln wie für normale Gaussgeschütze:

Feuert ein Mech ein schweres Gaussgeschütz in einer Runde ab, in der er bereits mindestens einen BP verbraucht hat, muss der führende Spieler am Ende der Waffeneinsatzphase einen Pilotenwurf mit einem Modifikator für die Gewichtsklasse des Mechs durchführen:

überschwer –1, schwer ±0, mittelschwer +1, leicht +2. 

Dieser  Modifikator  ist  nicht  kumulativ.  Feuert  dieselbe  Einheit  in  der  betreffenden  Runde  ein  zweites  schweres  Gaussgeschütz ab, wird ein zweiter Pilotenwurf nötig, aber der Modifikator ändert sich nicht. Auf den Pilotenwurf werden auch die üblichen sonstigen Modifikatoren (+20 Punkte Schaden, vorhandene Schäden usw.) angewendet.

Kritische Treffer:

Ein kritischer Treffer gegen ein S-Gauss wird wie eine 25-Punkt-Munitionsexplosion in der betreffenden Trefferzone behandelt. Sind die Bauteilzeilen eines schweren Gaussgeschützes auf Torsomitte und Seitentorso aufgeteilt, verhindert im betreffenden Seitentorso montiertes CASE eine Schadensweiterleitung in die Torsomitte. Wird jedoch eine Bauteilzeile in der Torsomitte getroffen, werden dort die vollen 25 Schadenspunkte angewendet.

 

Improved Heavy Gauss Rifle (TO Seite 301)

 

F&E-Startdatum: 3061 (Lyranische Allianz)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)

Spielregeln:

Das verbesserte schwere Gaussgeschütz verwendet dieselben Regeln zu Installation, Bewegung und Beschuss wie das normale schwere Gaussgeschütz (siehe Seite 136, TW), erleidet aber nicht denselben variablen Schadenseffekt auf Entfernung. Außerdem führt ein kritischer Treffer gegen das Verbesserte Gaussgeschütz in einer internen Explosion zu 30 Schadenspunkten, folgt aber ansonsten denselben Regeln wie ein explodierendes Schweres Gaussgeschütz.

 

Light Gauss Rifle (L-Gauss) (TW Seite 131)

 

Ein kritischer Treffer gegen ein leichtes Gaussgeschütz wird wie eine  16-Punkt-Munitionsexplosion  in  der  betreffenden  Trefferzone behandelt.

 

Magshot (TO Seite 301)

 

Eingeführt: 3072 (Vereinigte Sonnen)

Eine  größere  Version  des  MagShot;  entwickelt  aus  der  Variante im Gefechtsrüstungs-Maßstab, die ihr Debüt in der Gefechtsrüstung Infiltrator Mk II der Vereinigten Sonnen hatte; wurde seitdem für die Verwendung durch andere Einheiten produziert. Regelniveau: Erweitert

Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-D)

Spielregeln:

Der MagShot funktioniert wie eine normale Direktfeuer-Ballistikwaffe. Wie bei normalen Gaussgeschützen (siehe Seite 135, TW) führen kritische Treffer gegen den Magshot zu einer internen 3-Punkte-Explosion, doch Treffer gegen die Munitionszeilen machen einfach die Munition unbenutzbar.

Der Magshot kann mit einem Feuerleitcomputer verknüpft werden.

 

Silver-Bullet-Gauss (TO Seite 301/302)

 

F&E-Startdatum: 3050 (Vereinigtes Commonwealth)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)

Spielregeln:

Das Silver-Bullet-Gaussgeschütz verwendet dieselben Regeln wie eine LB-X-Autokanone, die Bündelmunition verschießt (mit der 15-er-Spalte der Streutreffer-Tabelle). Es kann auch als Flakwaffe eingesetzt werden (siehe Seite 113, TW), aber nicht an einen Feuerleitcomputer angeschlossen werden. Im Gegensatz zu LB-X-Autokanonen darf das Silver Bullet keine Festgeschosse abfeuern. Kritische Treffer gegen ein Silver-Bullet-Gausgeschütz führen zu einer internen 20-Punkte-Explosion, genau wie bei einem explodierenden Standard-Gaussgeschütz (siehe Seite 135, TW). Treffer gegen die Munitionslager des Silver Bullet machen die Munition unbenutzbar.

 

LASER

 

Laser, die Arbeitstiere der modernen Energiewaffen, sind seit über einem Jahrtausend auf den Schlachtfeldern der Menschheit präsent. Ihre Entwicklung umfasst mittlerweile eine breite Spanne an Größen und sie sind vielseitig, was die weitreichende ER-Variante, die schnellfeuernden  Impulslaser  und  die  zerstörerischen  Ultra-Laser  zeigen. Angetrieben von der letzten Woge unbarmherzigen Krieges haben Techniker in der Inneren Sphäre und bei den Clans die Lasertechnologie weiter verfeinert und dabei neue und exotischere Varianten vorgestellt.

 

Binary Laser Canon (TO Seite 312)

 

F&E-Startdatum: 2801 (Lyranisches Commonwealth)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/X-E-E)

Spielregeln:

Die Binärlaser-(Blazer)-Kanone funktioniert im Spiel wie ein Standardlaser. Technisch gesehen ist es ein Zwillingslauflaser, doch werden die Treffer der Blazer-Kanone im Spiel als ein Treffer behandelt, wenn es um die Ermittlung der Trefferzone und Kritische Treffer geht. Eine Einheit, die einen Binärlaser abfeuert, kann nicht nur einen Lauf abfeuern und den anderen nicht; es werden immer beide abgefeuert.

 

Bombast-Laser (TO Seite 312/313)

 

F&E-Startdatum: 3061 (Lyranische Allianz)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E)

Spielregeln:

Der Bombast-Laser kann den Schaden, den er verursachen möchte auswählen, von 7 bis 12, erleidet aber einen zusätzlichen Trefferwurfmodifikator gleich der Hälfte des verursachten Schadens minus 7 (aufgerundet), was die Feuerverzögerung darstellt. Ein Bombast-Laser, der also auf das maximale Schadenspotential von 12 „eingestellt“ ist, erleidet einen zusätzlichen Trefferwurfmodifikator von +3 [12 Schaden – 7 = 5; 5 ÷ 2 = 2,5, aufgerundet auf 3]. Luft-/Raumeinheiten nutzen immer den +3 Trefferwurf-modifikator. Die Wärme des Bombast-Lasers entspricht dem in der Runde verursachten Schaden. Bombast-Laser dürfen nicht auf sekundäre Ziele abgefeuert werden.

Ansonsten funktionieren Bombast-Laser genau wie Standard-Direktfeuer-Energiewaffen.

 

Chemical Laser (TO Seite 313)

 

F&E-Startdatum: 3057 (Clan Höllenross)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM, PM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB

Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (E/X-X-E)

Spielregeln:

Die Munition für Chemische Laser folgt den normalen Munitionsexplosionsregeln für Kritische Treffer und Wärme, verursacht also den Schaden der Waffe multipliziert mit den verbleibenden Schuss in der Munitionszeile (CASE und CASE II haben ihren normalen Effekt). Technisch gesehen sind Chemische Laser zwar Energiewaffen, wenn sie abgefeuert werden, doch aufgrund ihrer Abhängigkeit von Munition dürfen Jäger sie nicht für Tiefflugangriffe verwenden. Ein chemischer Laser in einem Fahrzeug funktioniert auch noch nach einem kritischen Treffer gegen das Fahrzeug mit dem Ergebnis ‚Antrieb getroffen‘.

 

ER-Impulse Laser (TO Seite 313)

 

F&E-Startdatum: 3053 (Clan Wolf)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: GR, BM, IM, PM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB

Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (F/X-X-E)

Spielregeln:

Im Spiel funktionieren ER-Impulslaser genau wie gewöhnliche Impulslaser (und sind genauso mit Feuerleitcomputern kompatibel), erhalten aber einen Trefferwurfmodifikator von -1 anstatt von -2. Gegen konventionelle Infanterie verursacht der Leichte ER-Impulslaser nur 1W6 Feuerstoßschaden, nicht 2W6.

 

Improved Heavy Laser (TO Seite 313/314)

 

F&E-Startdatum: 3066 (Clan Goliathskorpion)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM, PM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB

Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (F/X-X-F)

Spielregeln:

Verbesserte Ultra-Laser erleiden nicht den normalen Trefferwurfmodifikator von +1, der für den normalen Ultra-Laser typisch ist. Wenn ein verbesserter Ultra-Laser einen kritischen Treffer erleidet, dann explodiert er wie ein Gaussgeschütz (siehe Seite 135, TW), aber mit einem Schadenswert gleich dem halben Schaden des verbesserten Ultra-Lasers. (Ein Verbesserter Leichter Ultra-Laser verursacht beispielsweise bei der Explosion 3 Schadenspunkte [Schaden 6 ÷ 2 =3], während ein Verbesserter Schwerer Ultra-Laser 8 Schadenspunkte verursacht [16 ÷ 2 = 8]).

 

Re-engineered Laser  (IO Seite 89)

 

Rules Level: Advanced

Available to: BM, IM, PM, CV, SV, AF, CF, SC, DS, JS, SS, WS, MS

Tech Base (Ratings): Inner Sphere (E/XXXE)

Game Rules: 

Even though they are technically pulse lasers, re-engineered lasers function like standard laser weapons in game play, as their pulses are too brief and close together to gain the targeting modifier of such weapons. Re-engineered lasers ignore the damage-reducing effects of laser-reflective armor, ferro lamellor armor, and even hardened armor. (In all of these cases— even hardened armor—this means that the armor is damaged as if it is standard armor when hit by a re-engineered laser, with the number of armor points lost equal to the re-engineered laser’s damage value.)

 

Re-Engineered Laser wurden von den Federated Suns im Jahr 3130 entwickelt, indem sie versuchten, einen Pulslaser mit einem Clan Heavy Laser zu verbinden. Obwohl sie in diesem Bestreben erfolglos waren, hatten die hergestellten Waffen einen seltsamen Vorteil: Sie ignorierten die speziellen Anti-Laser-Panzerungen völlig und fügten einer Einheit, die mit einer solchen Panzerung ausgestattet war, ihren vollen Schaden zu. Die Zwillingsimpulse, die von einem überarbeiteten Laser abgefeuert wurden, trafen so dicht beieinander auf ein Ziel, dass sie direkt durch die reflektierende Panzerung, die gehärtete Panzerung und die Ferro-Lamellor Panzerung gingen. Die Federated Suns brachten schnell kleinemittlere und große Versionen in Produktion. 

 

Variable Speed Pulse Lasers (VSPL) (TO Seite 314)

 

F&E-Startdatum: 3066 (Liga Freier Welten / Blakes Wort)

Regelniveau: Erweitert

Verfügbar für: GR, BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E)

Spielregeln:

Im Spiel funktionieren Geschwindigkeitsverstellbare Impulslaser als Impulslaser (und sind gleichermaßen mit Feuerleitcomputern kompatibel), nur dass Trefferwurfmodifikator und Schadenswert vom Entfernungsbereich abhängen. Auf kurze Entfernung erhalten GVI-Laser einen Trefferwurfmodifikator von -3 und verursachen ihren Maximalschaden, auf mittlere Entfernung beträgt der Modifikator -2 und der Schaden wird verringert. Auf weite Entfernung beträgt der Trefferwurfmodifikator -1 und die Waffe verursacht das geringste Schadenspotential.

Gegen konventionelle Infanterie werden GVI-Laser als Direktfeuer-Energiewaffen behandelt, addieren aber 1 Punkt bei Angriffen gegen Infanterie auf weite Entfernung, 2 Punkte für mittlere Entfernung und 3 Punkte für kurze.

Ein Schwerer GVI-Laser (Schaden 11/9/7), der Infanterie auf kurze Entfernung angreift, würde 5 Verluste verursachen ([11 Schaden auf kurze Entfernung ÷ 10 = 1,1, aufgerundet auf 2] + 3 für GVI auf kurze Entfernung = 5), ein Leichter GVI-Laser, der Infanterie auf weite Entfernung trifft, tötet hingegen nur 2 Soldaten ([Schaden 3 auf weite Entfernung ÷ 10 = 0,3, aufgerundet auf 1] + 1 für GVI auf weite Entfernung = 2).

 

X-Pulse Laser (TO Seite 314)

 

F&E-Startdatum: 3055 (Vereinigtes Commonwealth)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E)

Spielregeln:

Im Spiel funktionieren X-Impulslaser genau wie normale Impulslaser. Gegen konventionelle Infanterie verursachen leichte X-Impulslaser einen Schaden von 2W6.

 

Light Recoiless Rifle

 

Das leichte rückstoßfreie Gewehr ist die leichteste der drei Arten von rückstoßfreien Gewehren, die von Streitkräften des einunddreißigsten Jahrhunderts verwendet werden. Basierend auf Konstruktionen, die bis in die Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts zurückreichen, feuern rückstoßfreie Gewehre eine hochexplosive flossenstabilisierte Rakete auf ein Ziel ab, während sie gleichzeitig Hochgeschwindigkeitsgas, bekannt als Backblast, aus dem hinteren Ende der Waffe ablassen. Der Rückstoß, der für das leichte Gewehr nur bis zu zwei Meter reicht, kann gefährlich sein, ermöglicht aber rückstoßfreies Feuer und größeres Schubpotential. Das Ergebnis ist eine Rakete, die sich mit höheren Geschwindigkeiten als normale Raketen bewegt, was sie effektiv immun gegen Raketenabwehrsysteme macht und zu ihrer wachsenden Popularität beiträgt, wenn sich diese Systeme ausbreiten.  

Leichte rückstoßfreie Gewehre sind schultergestützte Waffen, die zwar keine Feuerkraft haben, diese aber durch die Fähigkeit ausgleichen, von einer einzigen Person effektiv bedient zu werden. Es kann auch eine Vielzahl von Kampfmitteltypen mit Ausnahme von FASCAM und Fackeln abfeuern.

 

Plasma Canon (TW Seite 137)

 

Eine  Plasmakanone  richtet  bei  Mechs,  Luft-/Raumjägern  und Raumbooten  keinen  Schaden  außer  zusätzlichen  2W6  Wärmepunkten in der Hitzephase an (siehe Äußere Hitzequellen, S. 159).

Alle anderen Einheiten erleiden 3W6 Punkte Schaden. Nach Auswürfeln des genauen Schadenswertes mit 3W6 wird der Schaden durch eine Plasmakanone in 5er-Gruppen aufgeteilt und separat auf der entsprechenden Trefferzonentabelle zugeteilt, sofern das Ziel über mehrere Trefferzonen verfügt.

 

Plasma Rifle (TW Seite 137)

 

Ein  Plasmawerfer  fügt  zusätzlich  zum  Standard-Schadenswert von  10  Punkten  Mechs,  Luft-/Raumjägern  und  Raumbooten  in der Hitzephase 1W6 zusätzliche Wärmepunkte zu (siehe Äußere Hitzequellen, S. 159). Alle anderen Einheiten erleiden 2W6 Punkte zusätzlichen  Schaden.  Nach  Auswürfeln  des  genauen  zusätzlichen Schadens mit 2W6 wird dieser zum Standardschaden von 10 Punkten addiert und der Gesamtschaden in 5er-Gruppen aufgeteilt und separat auf der entsprechenden Trefferzonentabelle zugeteilt, sofern das Ziel über mehrere Trefferzonen verfügt. Bei Gefechtsrüstungen trifft der Schaden die gesamte Einheit, nicht jeden einzelnen Soldaten.

nach Sarna

Das Plasmagewehr wurde von der Capellan-Konföderation entwickelt. Basierend auf ihrer tragbaren Version war die Konföderation in der Lage, im Wesentlichen einen massiven Flamer zu entwickeln.

Plasmawaffen nutzten die Leistung des Fusionstriebwerks oder der Leistungsverstärker, um einen elektromagnetischen Beschleuniger mit einem Strom, Puls oder Toroid von Plasma (d.h. sehr heißer, energetischer und angeregter Materie) zu versorgen. Das Plasma wurde durch ein Laserverfahren erzeugt, bei dem Patronen aus Kunststoffschaum in weißglühende Projektile geflasht wurden, die sowohl thermische als auch physische Schäden verursachten. Da diese Schaummunition inert war, konnte sie nicht explodieren, selbst wenn sie zerstört wurde.

Der primäre Schädigungsmechanismus dieser war die Wärmeübertragung; Die Waffe verursachte schwere Verbrennungen und oft den sofortigen Tod von Lebewesen, indem sie andere Materialien schmolz oder verdampfte. Die Plasmawaffen könnten auch eine signifikante kinetische Energiekomponente gehabt haben, bei der ionisiertes Material mit ausreichendem Impuls projiziert wurde, um sekundäre Aufprallschäden zu verursachen und zusätzlich zu hohen thermischen Schäden zu verursachen.

Zusätzlich zum Streuschaden verursachte das Plasmagewehr entweder 1-6 Hitzepunkte oder zusätzliche 2-12 Schadenspunkte, je nachdem, welche Einheit es traf:

 

Einheit

Wärme

Zusätzlicher Schaden

Ungepanzerte Infanterie

N/A

2D6

Mechanisierte Infanterie

N/A

2D6

Kampfrüstung

N/A

2D6

DropShip

1D6

Nichts

JumpShip

1D6

Nichts

Luft- und Raumfahrt-Jäger

1D6

Nichts

BattleMech

1D6

Nichts

ProtoMech

N/A

2D6

Fahrzeug

N/A

2D6

Individuelle Infanterie

N/A

5E/10CS

 

Prototype PPC (X-Tro Primitives IV Seite 18 > wurde schon bei SSW mit eingerechnet)

 

Nach den Regeln in Interstellar Operations für Prototypen von Energiewaffen besteht der Hauptunterschied zwischen dem Prototyp und den Serienmodellen in einer deutlich erhöhten Heizleistung (ca. 50% höher). 

 

Prototype AC/10 (X-Tro Primitives IV Seite 17)

 

Die Terranische Hegemonie stellte einen Prototyp AC/10 in 2445 vor. Sie kostete fünfmal so viel wie eine Standard-Maschinenkanone/10, klemmte wie eine Ultra-Maschinenkanone und trug nur acht Nachladungen pro Tonne Munition. 

Eine Maschinenkanone/10 könnte spezielle Munition verwenden, um ihre Wirksamkeit zu erhöhen.

 

Rocket Launcher

 

nach Sarna

Raketenwerfer feuern eine einzige Salve ungenauer "Dead-Fire"-Raketen ab, denen die Führung an Bord fehlt. Trotz ihrer einfachen Natur ermöglichen ihr relativ geringes Gewicht, ihre kompakte Größe und ihre niedrigen Kosten, dass mehrere Trägerraketen einen einzigen großen Raketenwerfer oder eine Maschinenkanone ersetzen können, was eine angemessene Erstschlagsfähigkeit bietet. Sie wurden auch für mehrere Kampfrüstungen verwendet, darunter die TrinityNephilim und Asura

 

Support PPC

 

nach Sarna

Die Stützpartikel-Projektionskanone (S-PPC) ist eine exotische Energiewaffe für Kampfpanzerungen, die auf dem Fahrzeug-PPC basiert. New Samarkand Small Arms entwickelte seine Unterstützungspartikelkanone ursprünglich im Jahr 2436, lange vor der Einführung von Kampfanzügen in der Inneren Sphäre. Während es technisch einfach war, den S-PPC für die Montage auf den neuen Plattformen anzupassen, begann die Kampfrüstung erst mit Partikelprojektorkanonen, als das Draconis-Kombinat im Jahr 3067 den Void-Anzug einführte.  Seitdem ist die Waffe auf dem Kanazuchi des Kombinats montiert, zusammen mit dem Wort von Blakes Shedu[ und Nephilim und dem Asterion des Taurischen Konkordats

 

Taser (TO Seite 345/346)

 

F&E-Startdatum: ungefähr 3060 (Blakes Wort [Gefechtsrüstungs-Taser]), 3065 (Vereinigte Sonnen [BattleMech-Taser])

Prototypenkonstruktion und Produktion: ungefähr 3066 (Blakes Wort [Gefechtsrüstungs-Taser]), 3067 (Vereinigte Sonnen [BattleMech-Taser])

Spielregeln (allgemein):

Taser haben einen Trefferwurfmodifikator von +1. Der Taser kann nur gegen Bodeneinheiten verwendet werden (wie Mechs, Gefechtsrüstungen und Fahrzeuge), sowie gegen gelandete Senkrechtstarter und am Boden befindliche Luft-/Raumeinheiten.

Der Taser hat keinen Effekt gegen Gebäude oder Einheiten, die mehr als 100 Tonnen wiegen. Ein Taser darf nicht unter Wasser abgefeuert werden und er zieht keinen Nutzen aus einem Feuerleitcomputer.

Wenn das Ziel konventionelle Infanterie ist, dann tötet ein erfolgreicher Taser-Angriff automatisch 1 Soldaten (egal welche Art von Taser verwendet wird). Gegen jedes andere Ziel verursacht die Waffe 1 Schadenspunkt. Danach würfelt der Angreifer mit 2W6 und konsultiert die Taser-Effekttabelle auf der nächsten Seite, wobei er die Art der Zieleinheit mit der Spalte für den verwendeten Tasertyp vergleicht.

Wenn das Wurfergebnis gleich oder höher ist als der Wert außerhalb der Klammern in der entsprechenden Stilllegungs-Spalte, dann sorgt der Taser dafür, dass die Zieleinheit für eine Anzahl von Runden gleich dem Wert in Klammern stillgelegt wird. Gefechtsrüstungs-Einheiten, die stillgelegt werden, verlieren einen zufälligen Soldaten, der für den Rest des Szenarios als zerstört behandelt wird. Alle anderen Einheiten, die stillgelegt werden, werden für die Dauer des Effekts immobile Ziele.

Liegt das Ergebnis der 2W6 unter dem Wert in der Stilllegungs-Spalte, dann bringt der Stromschlag des Tasers einfach nur die elektronischen Systeme der Einheit durcheinander, was eine Interferenz erzeugt, die die Funktion der Einheit einschränkt. Diese Interferenz bringt einen Modifikator auf die Mechpiloten- und Schützen-Werte, wie es in der Interferenz-Spalte des entsprechenden Tasers angegeben ist und hält für eine Anzahl von Runden gleich dem Wert in Klammern an.

Mehrere Tasertreffer erhöhen nicht die Modifikatoren für Interferenz-Effekte oder die Chancen einer Stilllegung, doch ist ein Stilllegungs-Wurf für jeden erfolgreichen Treffer notwendig (allerdings darf eine Einheit, die von einem Tasertreffer stillgelegt worden ist, nicht von einem späteren Tasertreffer, der seinen Stilllegungs-Wurf nicht schafft, „reaktiviert“ werden). Jegliche Interferenz-Effekte berechnen ihre Wirkungsdauer vom letzten erfolgreichen Tasertreffer aus. Stilllegungs- und Interferenzeffekte enden während der Endphase der letzten Runde ihrer Wirkungsdauer, somit wird ein BattleMech, der in Runde 1 eine Interferenz durch einen Gefechtsrüstungs-Taser erleidet, sich in der Endphase von Runde 4 von den Auswirkungen erholen.

 

Gefechtsrüstungs-Taser (TO Seite 345)

 

Regelniveau: Erweitert

Verfügbar für: GR

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E)

Spielregeln:

Der Gefechtsrüstungs-Taser verwendet alle Regeln zum Abfeuern eines Tasers, die oben beschrieben sind, mit folgenden Ergänzungen:

•  Gefechtsrüstungs-Taser sind Wegwerfwaffen.

•  Selbst  wenn  alle  Soldaten  in  einem Trupp  mit  Gefechtsrüstungs-Tasern  ausgestattet  sind,  feuert  nur  1  Soldat. Wenn  also  ein  voller Gefechtsrüstungstrupp von Blakes Wort, der aus 6 Mann besteht, mit Gefechtsrüstungs-Tasern ausgestattet ist, so kann dieser bis zu 6 Taser-Angriffe pro Szenario ausführen.

•  Einheiten, die Stilllegungs-Effekte durch den Angriff eines Gefechtsrüstungs-Tasers erlitten haben, können sich wieder aktivieren, ehe der Effekt seine volle Wirkungsdauer hatte, indem in der Endphase jeder Runde, in der sie stillgelegt sind, mit 2W6 würfeln. BattleMechs aktivieren sich bei einer 7+, alle anderen Einheiten bei einer 8+.

•  Nach einem erfolgreichen Treffer mit einem Gefechtsrüstungs-Taser, egal wie die Auswirkungen sind, muss der Angreifer einen Rückkopplungswurf machen, indem er noch einmal mit 2W6 würfelt. Bei einem Ergebnis von 7+ erleidet die feuernde Einheit einen Trefferwurfmodifikator von +1 auf alle Angriffswürfe in den nächsten 3 Runden (dies gilt für den ganzen Trupp). Bei einem Ergebnis von 6 oder weniger explodiert der Kondensator des Tasers durch die Spannung, was die Gefechtsrüstung für den Rest des Szenarios ausschaltet. (Der Soldat wird für das Szenario als zerstört behandelt, doch können der Anzug und der Pilot später geborgen werden.)

•  Wenn er nicht einfach sein Ziel verfehlt, wenn er abgefeuert wurde, kann ein Gefechtsrüstungs-Taser nach einem Szenario nicht neu geladen werden; stattdessen muss die Waffe ersetzt werden.

 

Battlemech-Taser (TO Seite 346)

 

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, MB

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)

Spielregeln:

Der BattleMech-Taser verwendet alle allgemeinen Taser-Regeln, die auf Seite 345 beschrieben sind, mit folgenden Ergänzungen:

•  BattleMech-Taser werden im Falle eines kritischen Treffers gegen die Waffe wie eine Gausswaffe behandelt und explodieren für 6 Schadenspunkte.

•  BattleMech-Tasermunition kann im Falle eines kritischen Treffers explodieren, was 6 Schadenspunkte für jeden nicht genutzten Schuss im Munitionslager verursacht.

 

 

Gefechtsrüstungs-Taser

BattleMech-Taser

Zieleinheit*

Stilllegung

Interferenz

Stilllegung

Interferenz

BattleMech

12+ (3)

+1 (3)

11+ (3)

+2 (3)**

IndustrieMech

11+ (3)

+1 (3)

8+ (4)

+2 (4)**

ProtoMech

11+ (3)

+1 (3)

8+ (4)

+2 (4)

Gefechtsrüstung †

9+ (P)

N/A

Automatisch (P)

N/A

Fahrzeuge

11+ (3)

+1 (3)

8+ (4)

+2 (4)

Luft-/Raumjäger/Raumboot ‡

11+ (3)

+1 (3)

11+ (3)

+2 (3)**

Konventionelle Jäger ‡

11+ (3)

+1 (3)

8+ (4)

+2 (4)

* Taser haben keinen Effekt gegen Einheiten, die mehr als 100 Tonnen wiegen.

** Die Einheit erzeugt zusätzlich 5 Wärmepunkte pro Runde, solange sie betroffen ist.

†  Der Effekt gilt nur für einen Soldaten, für den Rest des Szenarios.

 

‡  Nur gelandete Einheiten; Taser können keine fliegenden Einheiten angreifen.

 

Hier spielen wir:

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Nützliche Links:

LOTB TRO
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Shirt Kartell.

Die Shirtfarbe soll Bottle Green werden, der Aufdruck Orange Logos.

Flexdruck leuchtend Orange oder Flockdruck matt Orange.

 

Das Logo ist dort unter "Firmenlogo SK Magdeburg" zu finden