4.)  Munitionsarten

 

·         Artilleriemunition

o     Luftabwehr-Arrow-Rakete (LAA-Rakete)

o     Arrow-IV-Zielsuchraketen

o     Ungelenkte Arrow-IV-Raketen

o     Streuartillerie/Arrow-Streuraketen

o     Copperhead-Artillerie

o     Flechette-Artillerie

o     Beleuchtungsartillerie/Beleuchtungs-Arrowraketen

o     Laserhemmende (LH) Arrow-Raketen

o     Inferno-IV-Raketen

o     Rauchartillerie/Rauchraketen

o     Donner-/Fascam-Artillerie/-Arrow-Raketen

·         Autokanonenmunition

o         Flak-Autokanonenmunition

o         Hülsenlose Autokanonenmunition

o         Leuchtspur-Autokanonenmunition

o         Panzerbrechende Munition

o         Präzisionsmunition

o         Schrapnellmunition

·         Bombenmunition

o         Luft-Luft-Arrow-Rakete (LLA-Rakete)

o         Schiffsabwehr-Rakete (SA-Rakete)

o         Schiffsabwehr-Elektronische-Kriegsführungs-Rakete (SAEK-Rakete)

o         Arrow-IV-Zielsuchrakete (Luftgestützte Version)

o         Ungelenkte Arrow-IV-Rakete (Luftgestützte Version)

o         Infernobomben

o         Leichte Luft-Luft-Rakete (LLL_Rakete)

o         Donner-(Fascam)-Bomben

o         Torpedobomben

·         Raketen

o         Infernoraketen

o         Mehrzweckraketen

o         Lenkmunition

o         NARC-gelenkte Raketen

o         Nemesis-Boje

o         Peilboje

o         Splitterraketen  

o         Thunderbolt-Raketenwerfer

 

 

ALTERNATIVE MUNITIONSARTEN (TO Seite 350-358)

 

Alternative  Munitionsarten  erhöhen  die  Nützlichkeit  vieler  bestehender Waffensysteme.  Sie  haben  schon  vor  den Tagen  der  OmniMechs Kommandeuren auf dem Schlachtfeld eine gehörige Flexibilität gewährt. Doch erst nach der Clan-Invasion kamen die Inspirationen für eine Vielzahl neuer alternativer Munitionsarten. Dazu gehören spezialisierte  Geschosse  für  Autokanonen,  Artillerie,  Jägerbomben, Flüssiggeschütze, Granatwerfer, Raketenwerfer und Mörser.

 

ARTILLERIEMUNITION

 

Durch  die  Renaissance  der  Sternenbund-Technologie  während  der letzten paar Jahrzehnte haben viele Militärs eine Vielzahl alternativer Geschosse für die früher nur sporadisch eingesetzten Artilleriegeschütze entwickelt, die über die ganze Innere Sphäre verstreut waren.

Zwar hat sich die Arrow-IV-Artillerierakete als beliebte Waffe für derartige Aufrüstungen erwiesen, doch hat auch konventionelle Rohrartillerie von der jüngsten Aufmerksamkeit profitiert.

 

Luftabwehr-Arrow-Rakete (LAA-Rakete) (TO Seite 350)

 

F&E-Startdatum: 3066 (Konföderation Capella)

Regelniveau: Experimentell

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-F)

Spielregeln:

Nur boden- und wasserbasierte Einheiten (sowohl Oberflächenschiffe als auch Unterseeboote) dürfen LAA-Raketen aus ihren eingebauten Arrow-IV-Artillerieraketenwerfern abfeuern. Luft-/Raumeinheiten und fliegende Einheiten (inklusive Senkrechtstarter und Luftschiffe, Flächenflugzeuge oder Satelliten) dürfen keine LAA-Raketen verwenden.

Ein Arrow-IV-Werfer, der LAA-Raketen verwendet, darf einen Boden-Luft-Angriff gegen fliegende Einheiten starten, die nicht weiter als 2 Hexfelder vom Angreifer auf Troposphärenkarte entfernt sind (oder 2 Geländekarten auf dem Boden), es sei denn, das Ziel ist höher als Bewegungshöhe 8 (2000 Meter, siehe Seite 80 – 81, TW, für mehr Informationen zur Troposphärenbewegung).

LAA-Raketen folgen den Regeln für Standard-Flakangriffe (siehe Seite 114, TW), ersetzen aber die relevanten Entfernungsmodifikatoren wie folgt:

Wenn die Luft-/Raumeinheit im selben Troposphären-Hexfeld /über derselben Geländekarte positioniert ist, dann geht der Angriff auf kurze Entfernung; wenn das Ziel 1 Troposphären-Hexfeld / 1 Geländekarte von der abschießenden Einheit entfernt ist, gilt der Modifikator für die mittlere Entfernung; bei 2 Troposphären-Hexfeldern / Geländekarten Entfernung wird weite Entfernung verwendet.

(Vergiss nicht, dass eine Geländekarte 17 Hexfelder Distanz entspricht.)

Eine Einheit, die Boden-Luft-Angriffe mit LAA-Raketen ausführt, darf keine anderen Angriffe in derselben Runde gegen Sekundärziele auf dem Boden ausführen.

 

Arrow-IV-Zielsuchraketen (TO Seite 350/351)

 

Prototypenkonstruktion und Produktion:2593 (Terranische Hegemonie)

Eingeführt: 2600 (Terranische Hegemonie)

Ausgestorben: 2830 (Innere Sphäre)

Wiederentdeckt: 3045 (Konföderation Capella)

Regelniveau: Erweitert

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/E-F-E)

Spielregeln:

Nur Einheiten, die mit einem Arrow-IV-Artillerieraketenwerfer ausgerüstet sind, dürfen Arrow-IV-Zielsuchraketen verwenden. Ein Angriff mit einer Arrow-IV-Zielsuchrakete wird als Standard-Artilleriewaffenangriff behandelt (siehe Seite 179), mit folgenden Ausnahmen:

•  Wenn eine Arrow-IV-Zielsuchrakete direkt oder indirekt abgefeuert wird, muss der Spieler zuerst eine Karte in Reichweite des Werfers bestimmen. Als nächstes wird ein Hexfeld auf der ausgewählten Karte selektiert. In der Runde, in der die Zielsuchrakete ankommt, kann  sie  jede  erfolgreich  mit  einem  verbündeten  ZES  anvisierte  Einheit  innerhalb  eines  Radius  von  8  Hexfeldern  um  das  vorher-bestimmte Hexfeld angreifen. Wenn es keine derartigen Ziele gibt, während die Rakete eintrifft, explodiert sie harmlos über dem Schlachtfeld. (Ungelenkte oder fehlgeleitete Arrow-IV-Zielsuchraketen weichen nicht ab.)

•  Wenn in der Runde, in der die Arrow-IV-Zielsuchrakete eintrifft, mehrere Einheiten erfolgreich von freundlichen ZES markiert sind, dann wählt der Spieler, welcher die Raketen verschießende Einheit kontrolliert, welches Ziel die Rakete angreifen wird.

•  Wenn ein erfolgreich anvisiertes Ziel angegriffen wird, würfelt der Spieler, der den Raketenwerfer kontrolliert, 2W6. Bei einem Ergebnis von 4 oder mehr trifft die Rakete das Ziel und verursacht den vollen Schaden. Dies wird als Treffer einer ballistischen Direktfeuerwaffe behandelt, die Ausrichtung wird relativ zur Ausrichtung des Ziels zur raketenverschießenden Einheit ermittelt. Zusätzlich werden 5 Punkte Artillerieschaden auf alle anderen Einheiten im Zielhex der getroffenen Einheit verteilt (behandelt wie eine Flächeneffektwaffe, wenn diese anderen Einheiten Infanterie beinhalten). Wenn das Ergebnis des Würfelwurfs eine 3 oder niedriger war, trifft die Rakete stattdessen das Hexfeld der anvisierten Einheit und verursacht 5 Punkte Flächeneffektschaden bei allen Einheiten im Feld (inklusive dem eigentlichen Ziel).

•  Ein verbündetes ZES darf pro Runde Ziele für jede beliebige Zahl Arrow-IV-Zielsuchraketen anvisieren, wobei nur ein Wurf notwendig ist um das Ziel zu markieren. Allerdings darf eine Einheit mit ZES nicht mehrere Ziele in der selben Runde anvisieren, selbst wenn mehrere ZES auf ihr montiert sind. Wenn eine Einheit sowohl eine Arrow-IV-Lafette als auch ein ZES trägt, darf sie ein Ziel in der selben Runde mit dem ZES markieren und mit einer zielsuchenden Rakete beschießen.

 

Ungelenkte Arrow-IV-Raketen (TO Seite 350/351)

 

Eingeführt: 2600 (Terranische Hegemonie)

Ausgestorben: 2830 (Innere Sphäre)

Wiederentdeckt: 3044 (Konföderation Capella)

Regelniveau: Erweitert

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/E-F-E)

Spielregeln:

Nur Einheiten, die mit einem Arrow-IV-Artillerieraketenwerfer ausgerüstet sind, dürfen Ungelenkte Arrow-IV-Raketen verwenden.

Ungelenkte Arrow-IV-Raketen funktionieren im Spiel wie Standard-Artilleriewaffen, mit allen entsprechenden Modifikatoren und Regeln, inklusive Abweichung. Eine Ungelenkte Arrow-IV-Rakete verursacht ihren Schaden wie ein Standard-Artillerieangriff (siehe Seite 179).

Dieser Schaden wird als Standard-Flächeneffektschaden behandelt.

 

Streuartillerie/Arrow-Streuraketen (TO Seite 351)

 

Eingeführt:  Vor  der  Raumfahrtära  ([Artillerie]),  2620  (Terranische Hegemonie [Arrow])

Ausgestorben: 2830 (Innere Sphäre [Arrow])

Wiederentdeckt: 3047 (Konföderation Capella [Arrow])

Regelniveau:Erweitert

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/E-F-E)

Spielregeln:

Streuartillerie-Geschosse sind nur für den Arrow-IV-Artillerieraketenwerfer und die Artilleriegeschütze Long Tom, Thumper und Sniper verfügbar. Streuartillerie-Munition funktioniert im Spiel wie Standard-Artillerie, mit allen entsprechenden Modifikatoren und Regeln, inklusive Abweichung.

Der Schaden durch Streuartillerie oder Arrow-Streuraketen wird anders verursacht, wie folgt beschrieben:

•  Gegen jede Infanterieeinheit, die sich nicht in einem Gebäude befindet, wird der Schaden durch die Streuartillerie oder Arrow-Streurakete verursacht, als würde sich die Einheit im offenen Gelände befinden, egal wie das Gelände aussieht oder ob Schanzen und Schützengräben konstruiert sind.

•  Gegen Mech-Einheiten wird der Angriff mit der Tabelle Schuss von oben abgewickelt (siehe Seite 175, TW). Bei gelandeten Luft-/Raumeinheiten wird der Angriff mit der Spalte Oben/Unten der entsprechenden Trefferzonentabelle abgewickelt. Gegen Fahrzeugeinheiten wird der Angriff mit der Front-Spalte der entsprechenden Trefferzonentabelle abgewickelt, aber mit einem Modifikator von +2 auf das Ergebnis (jedes Ergebnis von über 12 wird als 12 behandelt).

•  Einheiten im Inneren von Gebäuden, die sich in einem Hexfeld befinden, das von Streuartillerie oder Arrow-Streuraketen getroffen wird, sind vor dem Schaden geschützt (das Gebäude selbst aber nicht und es kann nach den normalen Regeln einstürzen).

 

Copperhead-Artillerie (TO Seite 352)

 

Eingeführt: 2645 (Terranische Hegemonie)

Ausgestorben: 2825 (Innere Sphäre)

Wiederentdeckt: 3051 (Konföderation Capella)

Regelniveau: Erweitert

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/E-F-E)

Spielregeln:

Copperhead-Artilleriegeschosse sind nur für die Artilleriegeschütze Long Tom, Thumper und Sniper verfügbar. Copperhead-Artilleriemunition funktioniert genau wie Arrow-IV-Lenkraketen (siehe Seite 350), mit allen entsprechenden Modifikatoren und Regeln. Der Basisschadenswert für Copperhead-Geschosse ist in der Artilleriemunitions-Tabelle aufgeführt (siehe Seite 184).

 

Flechette-Artillerie (TO Seite 352)

 

Eingeführt: Vor der Raumfahrtära

Regelniveau: Erweitert

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/F-F-E)

Spielregeln:

Nur Einheiten, die ein Geschütz der Klasse Sniper, Thumper oder Long Tom besitzen, dürfen Flechette-Artilleriegeschosse nutzen.

Flechette-Artilleriegeschosse funktionieren im Spiel genau wie Standard-Artilleriegeschosse, mit allen entsprechenden Modifikatoren und Regeln, inklusive Abweichung. Allerdings verwendet Flechette-Munition bei einem erfolgreichen Angriff die folgenden Regeln:

•  Flechette-Geschosse fügen gepanzerten Einheiten mit SPW 5 oder höher überhaupt keinen Schaden zu (dazu gehören Gefechtsrüstungen, Mechs, ProtoMechs, die meisten Fahrzeuge, Luft-/Raumeinheiten und Mobile Bauten). Bei allen Fahrzeugen mit den Antriebsarten Rad- oder Luftkissenfahrzeug im Einflussbereich eines Flechette-Geschosses muss der Angreifer einen Wurf auf der entsprechenden Antriebsschäden-Tabelle machen (siehe Seite 193, TW).

•  Bei Hilfsfahrzeugen mit SPW von 4 oder weniger fügt Flechette-Artillerie, die von einem Long Tom abfeuert wurde, 5 Schadenspunkte für jeden Punkt SPW unter 5 zu. Flechette-Artillerie, die von einem Sniper abgefeuert wird, verursacht 3 Schadenspunkte pro Punkt SPW unter 5, während beim Thumper der Schaden 1 Punkt pro Punkt SPW unter 5 beträgt. (Beispielsweise erleidet eine Einheit mit SPW 4         3 Schadenspunkte durch einen Sniper-Flechette-Schuss [(5 – 4 = 1) x 3 = 3 Punkte], während eine Einheit mit SPW 2 15 Schadenspunkte durch das Flechette-Geschoss eines Long Tom erleidet [(5 – 2 = 3) x 5 = 15 Punkte]). Dieser Schaden wird der Einheit in 5-Punkte-Gruppen als Standard-Artillerieschaden zugefügt (siehe Seite 182).

•  Gegen konventionelle Infanterie verdoppelt jedes Flechette-Artilleriegeschoss seinen Standard-schaden. Gemäß der Regeln für Flächeneffektwaffen (siehe Seite 113, TW) wird der Schaden gegen konventionelle Infanterie noch einmal verdoppelt und abermals verdoppelt, wenn sich die Infanterie in freiem Gelände aufhält. Zum Beispiel verursacht eine Long Tom Flechette-Granate, die im selben Hex wie eine konventionelle Infanterieeinheit landet 100 Punkte Schaden (25 x 2 x 2 = 100). Dieser Schaden wird noch einmal auf 200 Punkte verdoppelt, wenn die Einheit sich in einem freien Gelände aufgehalten hat.

 

Beleuchtungsartillerie/Beleuchtungs-Arrowraketen (TO Seite 352)

 

Eingeführt:  Vor  der  Raumfahrtära  ([Artillerie],  2621  (Terranische Hegemonie [Arrow])

Ausgestorben: 2831 (Innere Sphäre [Arrow])

Wiederentdeckt: 3047 (Konföderation Capella)

Regelniveau: Erweitert

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/D-D-D)

Spielregeln: 

Beleuchtungsgeschosse  sind  nur  für  die  Artilleriegeschütze  Long  Tom,  Thumper  und  Sniper  verfügbar,  sowie  für  den Arrow-IV-Raketenwerfer.

Alle Beleuchtungsgeschosse (inklusive der Arrow-IV-Raketenversion) funktionieren genau wie ungelenkte Artilleriemunition (siehe Seite 351), mit allen entsprechenden Modifikatoren und Regeln. Beleuchtungsgeschosse verursachen aber keinen Schaden, sondern negieren Trefferwurfmodifikatoren auf alle Angriffe, die durch Nacht oder Dämmerung entstehen, solange sich die Zieleinheiten im Wirkungsbereich befinden (siehe die Artillerie-Munitionstabelle, Seite 184). Unabhängig vom Artillerietyp beginnt die Beleuchtung in der Runde, in der das Geschoss / die Rakete auf dem Spielfeld eintrifft und hält fünf Runden lang an.

Wenn Windbedingungen verwendet werden, behandle die Beleuchtungsrunden wie Rauch (siehe Abtreiben, Seite 47); addiere 1 zusätzliches Hexfeld bei Windstärken über Sturm.

 

Laserhemmende (LH) Arrow-Raketen (TO Seite 353)

 

F&E-Startdatum: 3052 (Vereinigtes Commonwealth)

Regelniveau: Experimentell

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)

Spielregeln:

Nur Einheiten, die mit einem Arrow-IV-Artillerieraketenwerfer ausgestattet sind, dürfen Laserhemmende Arrow-IV-Raketen verwenden. Laserhemmende Arrow-IV-Raketen werden genau wie konventionelle Artillerie abgefeuert (siehe Seite 179), mit folgenden Unterschieden:

•  Anstatt Schaden zu verursachen füllen LH-Arrow-Raketen das Ziel-Hexfeld und die sechs angrenzenden Hexfelder mit einem spezialisierten Rauch (wird behandelt wie leichter Rauch, siehe Seite 47), der 2 Level über das Bodengelände aufsteigt (oder Oberflächen-Level, wenn das Ziel ein Wasserfeld ist) und bis zur Endphase der Runde nach dem Waffenangriff anhält.

•  Alle Angriffe von allen Laser-Waffen, die durch ein Hexfeld mit laserhemmenden Rauch gehen, verringern den Schaden um 2 pro Hexfeld „Interferenz“ (Minimum 0).

 

Inferno-IV-Raketen (TO Seite 353)

 

Eingeführt: 3055 (Konföderation Capella)

Regelniveau: Erweitert

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (C/X-X-D)

Spielregeln:

Nur Einheiten, die mit einem Arrow-IV-Artillerieraketenwerfer ausgestattet sind, dürfen Inferno-IV-Raketen verwenden. Inferno-IV-Raketen werden genau wie konventionelle Artillerie abgefeuert (siehe Seite 179), mit den folgenden Ausnahmen:

•  Anstatt direkt Schaden zu verursachen, füllen Inferno-IV-Raketen das Ziel-Hexfeld und alle angrenzenden Hexfelder mit Feuer (siehe Seite 43). Einheiten, die sich in einem Hexfeld befinden, wenn es von einer Inferno-IV-Rakete getroffen wird, erleiden den Effekt als seien sie von 5 Inferno-Raketen getroffen worden (siehe Seite 141, TW; bei getroffenen Gefechtsrüstungen wird der Schaden dem ganzen Trupp, nicht nur einem einzelnen Soldaten zugefügt). Einheiten, die ein Hexfeld passieren, das von einer Inferno-IV-Rakete in Brand gesteckt wurde, erleidet Auswirkungen wie in den Standard-Feuerregeln beschrieben (siehe Seite 43).

•  Hexfelder, die von Inferno-IV-Raketen getroffen werden, brennen (und erzeugen Rauch, siehe Seite 45) für den Rest des Szenarios, es sei denn, sie werden mit einem entsprechenden Brandbekämpfungs-system angegangen (wie Wasserwerfer und Flüssiggeschütze, die mit Wasser, Kühlmittel oder feuerhemmender Munition beladen sind).

•  Einheiten, die Wärme verwalten und Inferno-IV-Munition tragen, sind anfällig für eine Inferno-Munitionsexplosion durch Überhitzung (siehe Seite 141-142, TW).

• Wenn der Angriff einer Inferno-IV-Rakete auf ein Hexfeld bestimmt wird, in dem eine Einheit Gefechtsrüstungen auf sich trägt, würfelt der feuernde Spieler für fünf verschiedene Trefferzonen dieser Einheit. Jede Gefechtsrüstungen, die in einer dieser Zonen reitet, wird vom Angriff betroffen, als wäre sie von einer Inferno-KSR getroffen worden.

 

Rauchartillerie/Rauchraketen (TO Seite 353)

 

Eingeführt: Vor der Raumfahrtära ([Artillerie]); ungefähr 2620 (Terranische Hegemonie [Arrow])

Regelniveau: Erweitert

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/A-A-A)

Spielregeln:

Jede konventionelle Artilleriewaffe sowie der Arrow-IV-Raketenwerfer darf Rauchgeschosse statt normaler Munition aufnehmen und abfeuern. Artillerie-Rauchgeschosse  sind  ungelenkte  Munition,  unabhängig  von  der  Artilleriewaffe,  die  verwendet  wird,  um  sie  abzufeuern.  Sie werden nach den normalen Artillerieregeln abgefeuert (siehe Seite 179). Anstatt Schaden zu verursachen füllen Artillerie-Rauchgeschosse das Ziel-Hexfeld und alle angrenzenden Hexfelder mit dichtem Raum (siehe Seite 47), der 2 Level über das darunter liegende Gelände aufsteigt. Artillerierauch löst sich in der Endphase der dritten Runde nach dem Angriff auf.

 

Donner-/Fascam-Artillerie/-Arrow-Raketen (TO Seite 354)

 

Eingeführt: 2621 (Terranische Hegemonie)

Ausgestorben: 2833 (Innere Sphäre)

Wiederentdeckt: 3051 (Konföderation Capella [ „Donner“-FASCAM])

Eingeführt:  3065  (Konföderation  Capella  [Aktive  und  Vibrabomben-IV])

Regelniveau: Erweitert

Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (C/X-D-D) [nur FASCAM]), Innere Sphäre (C/E-X-E [FASCAM]; D/X-X-E [Aktiv-IV, Vibrabombe-IV])

Spielregeln:

Nur Einheiten, die einen Arrow-IV-Artillerieraketenwerfer tragen, dürfen Thunder-(FASCAM)-Aktiv-IV- oder Vibrabombe-IV-Raketen verwenden. Nur Einheiten, die konventionelle Artilleriewaffen verwenden, dürfen Artillerie-FASCAM-Geschosse mit sich führen. FASCAM-Geschosse aller Art (inklusive Aktiv-IV und Vibrabombe-IV) werden genau wie konventionelle Artillerie abgefeuert (siehe Seite 179), mit den folgenden Unterschieden:

•  Anstatt Schaden zu verursachen, füllen FASCAM-Geschosse das Ziel-Hexfeld mit Minen (siehe Seite 207). Einheiten, die sich in einem Hexfeld befinden, wenn es von einem FASCAM-Geschoss getroffen wird, können das Hexfeld verlassen, ohne ein Minenfeld auszulösen, welches das Geschoss legt. Aber alle anderen Einheiten, die das verminte Hexfeld betreten oder passieren, verwenden die Standardregeln für das entsprechende Minenfeld (siehe Seite 207).

•  Für die jeweilige Stärke des gelegten Minenfelds ist die Artilleriemunitionstabelle auf Seite 184 zu konsultieren. Diese Minenfelder können nicht mit anderen waffengelegten Minenfeldern kombiniert werden, um ihre Dichte zu erhöhen. Die eine Ausnahme ist, wenn ein solches mit Artillerie gelegtes Minenfeld in einem Hexfeld gelegt wird, in dem sich bereits ein im Vorfeld bei Spielbeginn festgelegtes Minenfeld desselben Typs befindet. In diesem Fall kann die Dichte des Minenfelds kombiniert werden, bis zu einem Wert von 30 Punkten (das heißt, ein Arrow-IV-Minenfeld kann niemals mit anderen Minenfeldern kombiniert werden, weil es ja schon eine Dichte von 30 besitzt, die das Maximum darstellt).

•  Sobald sie gelegt sind, funktionieren Minenfelder, die von einem entsprechenden Waffensystem gelegt werden, im Einklang mit ihren Standard-Spielregeln (Standard-FASCAM-Minen verwenden die Regeln für konventionelle Standard-Minenfelder; Aktiv-IV verwendet die Regeln für Aktive Minenfelder; Vibrabombe-IV verwendet die Regeln für Vibrabomben-Minenfelder).

 

AUTOKANONENMUNITION

 

Spielregeln  (allgemein): 

Wenn  es  nicht  anders  angegeben  ist,  können  alle  hier  beschriebenen  Spezialmunitionsarten  nur  von  Standard-Autokanonen und leichten Autokanonen verwendet werden und dürfen nur von Einheiten getragen werden, die solche Waffen auch einbauen können. Jegliche Spezialmunition muss in vollen Tonnen gekauft werden.

Wenn eine Waffe Spezialmunition jedweden Typs verwendet, dann muss die entsprechende Munitionszeile vor Spielbeginn bestimmt werden. Wenn für eine Autokanone keine Spezialmunition ausgewählt wird, dann feuert sie Standardmunition ab.

 

Flak-Autokanonenmunition (TO Seite 355)      

 

Eingeführt: ungefähr 2310 (Terranische Allianz)

Regelniveau: Erweitert

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/D-F-E)

Spielregeln:

Flak-Munition bringt einer Autokanone dieselbe Anzahl von Schuss pro Tonne wie äquivalente Standardmunition. Wenn sie abgefeuert wird erzeugt Flak-Munition dieselbe Wärme und hat dieselbe Reichweite wie Standard-AK-Geschosse, wird aber wie eine Streuwaffe (ballistisch) behandelt, die ihren Schaden in 5 Punkte Schadenswertgruppen verursacht. Gegen passende Ziele wird es als Flak-Angriff gewertet (siehe Seite 114, TW). Wird Flak-Munition gegen konventionelle Infanterie abgefeuert, behandle sie wie eine normale Direktfeuer-Ballistikwaffe. Gegen alle anderen Einheiten – inklusive Infanterie mit Gefechtsrüstungen und gelandete Luft-/Raumeinheiten – verursacht Flak-AK-Munition ihren halben normalen Schadenswert, aufgerundet.

Eine Flak-Munition verschießende Autokanone kann keine gezielten Schüsse abgeben und kann nicht von einem erweiterten Zielcomputer profitieren.

 

Hülsenlose Autokanonenmunition (TO Seite 354/355)

 

F&E-Startdatum: 3055 (Vereinigtes Commonwealth)

Regelniveau: Experimentell

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/X-X-E)

Spielregeln:

Hülsenlose Munition bietet einer Autokanone doppelt so viele Schuss pro Tonne, wie äquivalente Standard-Munition. Wenn sie abgefeuert wird, erzeugt hülsenlose Munition die gleiche Wärme, die gleiche Reichweite und verursacht denselben Schaden wie ein normales AK-Geschoss.

Bei einem Trefferwurf von 2 bei einer Autokanone, die Hülsenlose AK-Geschosse verwendet, bricht die Munitionseinspeisung zusammen, was die Waffe für den Rest des Szenarios nutzlos macht. Außerdem verfehlt der Schuss automatisch und der kontrollierende Spieler muss sofort würfeln, ob es zu einem kritischen Treffer kommt, wobei alle kritischen Treffer der betroffenen Autokanone zugefügt werden (beginnend mit der obersten unbeschädigten Bauzeile). Einheiten, die kein Mech oder kein Hilfsfahrzeug sind, die diesen Effekt erleiden, behandeln die Waffe, als hätte sie einen kritischen Treffer mit dem Ergebnis Waffe zerstört erlitten. Dieser Schaden stellt eine zerstörerische Fehleinspeisung dar, nicht direkt eine Munitionsexplosion, und es kommt somit nicht zu MechKrieger- oder Pilotenschaden.

Weil der Einspeisemechanismus für hülsenlose Munition zudem den von Standard-Autokanonen ersetzt, kann eine Waffe, die zum Abfeuern von hülsenloser Munition bestimmt ist, keine alternativen Munitionstypen verwenden, selbst wenn sie normalerweise mit Autokanonen kompatibel wären.

 

Leuchtspur-Autokanonenmunition (TO Seite 355)

 

Eingeführt: ungefähr 2310 (Terranische Allianz)

Regelniveau: Erweitert

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/D-F-F)

Spielregeln:

Leuchtspurmunition bringt einer Autokanone dieselbe Anzahl von Schuss pro Tonne wie äquivalente Standardmunition.

Wenn sie abgefeuert wird erzeugt Leuchtspurmunition dieselbe Wärme und hat dieselbe Reichweite wie Standard-AK-Geschosse, verursacht aber 1 Punkt Schaden weniger pro Schuss (Minimum 1 Punkt). Autokanonen, die Leuchtspurgeschosse abfeuern, verringern ihre Trefferwurfmodifikatoren für den Kampf bei Nacht auf +1 (anstelle von +2) und eliminieren Modifikatoren für Dämmerung.

 

Panzerbrechende Munition (TW Seite 141)

 

Jeder  Angriff  mit  panzerbrechender  Munition,  der  eine  Panzerung  durchschlägt,  biete  eine  Chance  für  einen  kritischen Treffer, auch wenn die Interne Struktur keinen Schaden nimmt. Nach Abstreichen  der  durch  den  Angriff  zerstörten  Panzerung  wird einmal auf der Tabelle kritische Treffer gewürfelt.

Auf den Wurf gilt ein vom Typ der eingesetzten Autokanone abhängiger Modifikator; –1 für eine AK/20,   –2 für eine AK/10, –3 für eine AK/5 oder –4 für eine AK/2. Beschädigt der Angriff die Interne Struktur, wird nur der normale Wurf ohne Modifikator ausgeführt. Panzerbrechende Munition hat keine weitere Auswirkung auf Angriffe, die Schaden an der Internen Struktur erzielen.

Durch  das  Gewicht  panzerbrechender  Munition  enthält  eine Tonne davon nur halb so viele Schuss (abgerundet) wie eine Tonne Standardmunition. Zudem erschwert diese Munition das Zielen und erzwingt einen zusätzlichen +1-Modifikator auf alle Entfernungen.

Luft-/Raum-Einheiten:

Panzerbrechende Munition hat keinerlei Auswirkung auf Luft-/Raum-Einheiten.

Fahrzeuge:

Jeder erfolgreiche Angriff auf ein Fahrzeug führt zu  einem  Wurf  auf  der  der  Angriffsrichtung  entsprechenden Spalte (siehe S. 192) der Kritische-Treffer-Tabelle  .

Bei Hilfsfahrzeugen mit einem SPW unter 10 gilt ein +2-Modifikator auf den Wurf. In beiden Fällen gelten die obigen Standardmodifikatoren für die Ermittlung kritischer Treffer durch panzerbrechende Munition.

Waffenart:

Standard- und leichte Autokanone

Technologie:

Innere Sphäre

 

Präzisionsmunition (TW Seite 141)

 

Beim  Einsatz  von  Präzisionsmunition  wird  der  Ziel-Bewegungsmodifikator um 2 auf ein Minimum von 0 gesenkt. Eine Tonne Präzisionsmunition enthält nur halb so viel Schuss (abgerundet) wie eine Tonne Standardmunition.

Waffenart:

Standard- und leichte Autokanone

Technologie:

Innere Sphäre

 

Schrapnellmunition (TW Seite 141)

 

Der Standardschadenswert der feuernden Autokanone wird gegen konventionelle Infanterie wie bei einem Angriff durch eine andere Infanterieeinheit wirksam, halber Schaden (abgerundet) gegen alle anderen Einheitstypen.

Dieser Schaden gilt zusätzlich zum doppelten Schaden gegen konventionelle Infanterie in offenem Gelände.

Der Standardschaden wird gegen Waldfelder verdoppelt.

Waffenart:

Standard- und leichte Autokanone

Technologie:

Innere Sphäre

 

BOMBENMUNITION

 

Spielregeln (allgemein):

Wenn es nicht anders angegeben ist, können nur Konventionelle Jäger, Luft-/Raumjäger und flugfähige Fahrzeuge mit externen Bombenaufhängungen die hier beschriebenen Spezialmunitionsarten verwenden. Die gleichen Regeln gelten zum Tragen von Bomben.

Entsprechende Einheiten müssen ihre Bombentypen vor Spielbeginn festlegen. Wenn für eine Bombe keine Spezialmunition angegeben ist, dann wird von einer hochexplosiven Standard-Bombe ausgegangen.

 

Luft-Luft-Arrow-Rakete (LLA-Rakete) (TO Seite 355)

 

Eingeführt: 3072 (Lyranische Allianz, Clan Wolf im Exil)

Regelniveau: Erweitert

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-F)

Spielregeln: 

Luft-Luft-Arrow-Raketen  nehmen  5  Bombenzeilen  pro  Rakete  ein,  wenn  sie  an  einer  externen  Aufhängung  angebracht werden (für Standard-Arrow-IV-Raketenwerfer sind sie nicht verfügbar).

LLA-Raketen können von Luft-/Raumeinheiten eingesetzt werden, die sich in jeder Höhe der Troposphärenkarte, jeder Zeile der Stratosphären-Karte oder der Weltraumkarte bewegen und können jedes Ziel außer Infanterie angreifen. Falls sie gegen Ziele auf dem Boden eingesetzt werden, wenn sie beispielsweise in Kämpfen über der Geländekarte verwickelt sind (siehe Seite 242, TW), dann erleiden LLA-Raketen einen Trefferwurfmodifikator von +4, plus zusätzliche +3, wenn sie auf ein Ziel am Boden aus einer Bewegungshöhe von unter 4 (150 Meter oder weniger vom Boden entfernt, Seite 82, TW) abgeschossen werden. LLA-Raketen dürfen nicht die Ionosphäre passieren.

Im Gegensatz zu Standard-Bombenangriffen greifen LLA-Raketen als Standard-Direktfeuerwaffe an und fügen ihren Schaden einer einzelnen Trefferzone zu.

Raketenabwehrsysteme und andere Punktverteidigungswaffen haben auf LLA-Rakete denselben Effekt wie auf Raumraketen (siehe Seite 130, TW).

 

Schiffsabwehr-Rakete (SA-Rakete) (TO Seite 356)

 

F&E-Startdatum: 3069 (Vereinigte Sonnen)

Regelniveau: Experimentell

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/X-X-F)

Spielregeln:

Die Schiffsabwehr-Rakete ist aufgrund der Startraketen sehr klobig und nimmt bei der Installation in externen Aufhängungen 6 Bombenzeilen pro Rakete ein (für Standard-Arrow-IV-Raketenwerfer sind sie nicht verfügbar). Schiffsabwehr-Raketen funktionieren genau wie Luft-Luft-Arrow-Raketen (siehe Seite 355), mit folgenden Ausnahmen:

•  Wenn eine Schiffsabwehr-Rakete erfolgreich angreift, fügt sie der Panzerung des Ziels 3 Punkte Schiffsklasseschaden (30 Punkte Standardschaden) zu; außerdem würfelt der Angreifer für einen kritischen Durchschlagstreffer wie bei einer Barrakuda-Rakete.

•  SA-Raketen erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +4 gegen jede Einheit, die leichter als 500 Tonnen ist und dürfen keine Bodeneinheiten mit 100 Tonnen und weniger angreifen. Gegen Ziele mit 500 und mehr Tonnen (oder gegen Gebäude, Mobile Bauten und Geländefelder) erleidet die SA-Rakete keine solchen Modifikatoren.

•  SA-Raketen können nur von Einheiten verwendet werden, die sich im Weltraum bewegen, auf der Stratosphärenkarte befinden oder mindestens in Höhe 3 auf der Troposphärenkarte.

•  Schiffsabwehr-Raketen sind von Punktverteidigungssystemen genau wie Raumraketen betroffen.

 

Schiffsabwehr-Elektronische-Kriegsführungs-Rakete (SAEK-Rakete) (TO Seite 356)

 

F&E-Startdatum: 3065 (Lyranische Allianz)

Regelniveau: Erweitert

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E)

Spielregeln:

Die SAEK-Raketen nehmen 6 Bombenzeilen pro Rakete ein, wenn sie an einer externen Aufhängung untergebracht sind (außerdem stehen sie für Standard-Arrow-IV-Raketenwerfer nicht zur Verfügung). SAEK-Raketen funktionieren genau wie Luft-Luft-Arrow-Raketen (siehe Seite 357), mit folgenden Ausnahmen:

•  Wenn eine SAEK-Rakete einen erfolgreichen Angriff ausführt, fügt sie dem Ziel keinen Schaden zu. Stattdessen erleiden alle Waffenangriffe, die das Zielschiff mit Waffen macht, deren Batterien die Hexfeldseiten abdecken, in denen die SAEK getroffen hat, einen Trefferwurfmodifikator von +4. Im Falle eines Treffers der auf eine Linie fällt wählt der Verteidiger, welche Hexfeldseite betroffen ist. (Trifft eine SAEK-Rakete beispielsweise ein Kriegsschiff im Schussfeld Vorne-Links, dann erleiden alle Waffen Vorne-Links und Linke Breitseite den Modifikator von +4, der Bug, Heck-Links und Heck und alle Waffen auf der rechten Seite sind nicht betroffen.) Dieser Effekt beginnt am Ende der Waffeneinsatzphase und hält bis zur Endphase der Runde nach dem Angriff an.

•  Alle Marine-K3 oder Marine-Kommunikationsanlagen in einem Ziel, das von einer SAEK-Rakete getroffen wurde, werden wirkungslos, und jeder Sprungversuch wird verzögert – aber nicht abgebrochen – während sich das statische elektrische Rauschen klärt. Diese Effekte halten bis zur Endphase der Runde nach dem Angriff an.

•  SAEK-Raketen erleiden einen Trefferwurfmodifikator von +4 gegen Einheiten, die leichter als 500 Tonnen sind.

•  Einheiten, die sich in der Atmosphäre oder im Atmosphärenübergang bewegen, dürfen keine SAEK-Raketen abfeuern.

 

Arrow-IV-Zielsuchrakete (Luftgestützte Version) (TO Seite 357)

 

Eingeführt: 2600 (Terranische Hegemonie)

Ausgestorben: 2830 (Innere Sphäre)

Wiederentdeckt: 3047 (Konföderation Capella)

Regelniveau: Erweitert

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/E-F-E)

Spielregeln:

Diese Munition wird wie Bomben abgeworfen, nicht wie Artillerie abgefeuert, also wird auch nicht die Regel für fliegende Zielerfassung verwendet (siehe Seite 180). Luftgestützte Arrow-IV-Zielsuchraketen nehmen pro Rakete 5 Bombenzeilen ein und funktionieren genau wie ihre normalen Raketenwerfer-Versionen (siehe Seite 350), mit folgenden Modifikationen:

•  Luftgestützte Arrow-IV-Zielsuchraketen können nicht verwendet werden, um andere fliegende Luft-/Raumeinheiten oder irgendein Ziel im Weltraum anzugreifen.

•  Luftgestützte Arrow-IV-Zielsuchraketen dürfen auf der Troposphärenkarte nicht in einer Bewegungshöhe von 3 oder tiefer abgefeuert werden.

•  Im Gegensatz zu bodenbasierten Arrow-IV-Raketenwerfern darf eine Luft-/Raumeinheit ihr Ziel nicht gleichzeitig markieren und dann feuern. Allerdings kann ein Jäger, der Luftgestützte Arrow-IV-Zielsuchraketen verwendet, die Raketen in einer Runde vor der Ankunft der Raketen auf der Geländekarte ausklinken, dann in der Folgerunde über das Ziel fliegen und es mit einem ZES an Bord markieren.

 

Ungelenkte Arrow-IV-Rakete (Luftgestützte Version) (TO Seite 357)

 

Eingeführt: 2623 (Terranische Hegemonie)

Ausgestorben: 2859 (Innere Sphäre)

Wiederentdeckt: 3046 (Konföderation Capella)

Regelniveau: Erweitet

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/E-F-E)

Spielregeln:

Diese Munition wird wie Bomben abgeworfen und nicht wie Artillerie abgefeuert, somit werden die Regeln für fliegende Zielerfassung nicht verwendet (siehe Seite 180). Luftgestützte Ungelenkte Arrow-IV-Raketen nehmen 5 Bombenzeilen pro Rakete ein und funktionieren genau wie die Raketenwerfer-Version (siehe Seite 351), nur dass die luftgestützte Ungelenkte Arrow-IV-Rakete nicht von Einheiten abgefeuert werden kann, die sich in Bewegungshöhe 3 oder weniger der Troposphärenkarte bewegen.

 

Infernobomben (TO Seite 357)

 

Eingeführt: Vor der Raumfahrtära

Regelniveau: Erweitet

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/D-D-D)

Spielregeln:

Infernobomben verwenden alle Regeln zum Bombardieren (siehe Seite 245 – 247, TW), nur dass sie nicht direkt Explosivschaden verursachen, sondern stattdessen im Zielfeld ein Feuer zum Ausbruch bringen (selbst wenn sich dieses auf offenem Wasser befindet).

Einheiten, die im Zielfeld sind, wenn eine Infernobombe einschlägt, erleiden den Effekt eines Treffers durch 5 Infernoraketen (siehe Seite 141, TW). Einheiten, die ein Feld passieren, das von Infernobomben entzündet wurde, erleiden die Auswirkungen, die in den normalen Feuerregeln beschrieben sind (siehe Seite 43).

Hexfelder, die von Infernobomben getroffen wurden, brennen (und erzeugen Rauch) für eine Dauer von 30 Runden, wenn sie nicht von einem entsprechenden Brandschutzsystem gelöscht werden (wie Wasserwerfer und Flüssiggeschütze, die mit Wasser, Kühlmittel oder brandhemmender Munition beladen sind).

 

Leichte Luft-Luft-Rakete (LLL_Rakete) (TO Seite 357/358)

 

Eingeführt: 3072 (Liga Freier Welten)

Regelniveau: Erweitet

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-F)

Spielregeln:

Leichte Luft-Luft-Raketen nehmen pro Rakete 2 Bombenzeilen ein, wenn sie in einer externen Aufhängung untergebracht werden. Davon abgesehen verwenden LLL-Raketen dieselben Regeln wie Luft-Luft-Arrow-Raketen (siehe Seite 355).

 

Donner-(Fascam)-Bomben (TO Seite 358)

 

Eingeführt: 2623 (Terranische Hegemonie)

Ausgestorben: 2840 (Innere Sphäre)

Wiederentdeckt: 3052 (Konföderation Capella [„Donner“-FASCAM])

Eingeführt: 3065 (Konföderation Capella [Aktiv und Vibrabombe])

Regelniveau: Erweitet

Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (C/X-D-D) [nur FASCAM]), Innere Sphäre (C/E-X-E [FASCAM]; D/X-X-E [Aktiv, Vibrabombe])

Spielregeln:

Donner-(FASCAM)-Bomben verwenden die normalen Regeln für Bomben (siehe Seite 245 – 247, TW), mit folgenden Ausnahmen:

•  Minenfelder, die von Donner-(FASCAM)-Bomben gelegt werden, können als Standard-Landminen-feld, Standard-Seeminenfeld, aktives Landminenfeld oder Vibrabomben-Landminenfeld definiert werden. Wenn der Typ vor Spielbeginn nicht explizit festgelegt wird, die Bombe aber als Donner-Bombe bestimmt wurde, dann ist das Minenfeld ein konventionelles Standard-Minenfeld.

•  Anstatt direkt Explosionsschaden zu verursachen, erschaffen Donner-Bomben ein Minenfeld mit Dichte 20 im Zielhexfeld und allen angrenzenden Hexfeldern. (Wenn das betroffene Gelände Wasser ist und die Minen sind Landminen, dann sinken sie zum Grund des Gewässers; wenn das betroffene Gelände Wasser ist und die Minen sind Seeminen, dann treiben sie an der Wasseroberfläche; Seeminen, die auf Land abgeworfen werden, funktionieren nicht.) Zwar kann das Minenfeld nicht mit anderen waffengelegten Minenfeldern kombiniert werden, um die Dichte zu erhöhen, doch wenn es in ein Hexfeld gelegt wird, in dem zu Spielbeginn ein Minenfeld positioniert wurde, und dieses Minenfeld denselben Typ hat, dann kann die Gesamtdichte des Minenfelds bei 30 Punkten liegen.

•  Einheiten, die sich in einem Hexfeld befinden, wenn es von einem FASCAM-Geschoss getroffen wird, können das Hexfeld verlassen, ohne die Minen auszulösen, doch alle anderen Einheiten, die ein Minenfeld betreten oder passieren, folgen den Standardregeln für das entsprechende Minenfeld  (siehe Seite 207).

•  Wenn sie einmal gelegt sind, funktionieren Minenfelder, die mit Donnerbomben gelegt worden sind, entsprechend der normalen Spielregeln (Standard-FASCAM-Landminenbomben verwenden die Regeln für konventionelle Standard-Landminen, Standard-FASCAM-Seeminen verwenden Standardregeln für Standard-Seeminen; Aktive Donnerminen verwenden die Regeln für Aktive Minenfelder; Donner-Vibrabomben verwenden die Regeln zu Vibrabomben-Minenfeldern).

 

Torpedobomben (TO Seite 358)

 

Eingeführt: Vor der Raumfahrtära

Regelniveau: Erweitert

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (B/C-C-C)

Spielregeln:

Torpedobomben folgen allen Regeln für Bomben (siehe Seite 245-247, TW), mit folgenden Ausnahmen:

•  Im Gegensatz zu den meisten Bomben greifen Torpedobomben Zieleinheiten und keine Hexfelder an, müssen somit Bewegungsmodifikatoren einrechnen, wenn sie angreifen.

•  Torpedobomben, die auf Ziele abgeworfen werden, die sich nicht auf oder unter der Wasseroberfläche befinden, verursachen nur ihren halben Schaden (abgerundet).

•  Torpedobomben können Oberflächenschiffe und andere Fahrzeuge angreifen, die sich über die Oberfläche eines Gewässers bewegen – dazu gehören Tragflügelboote, Bodeneffektfahrzeuge, die auf der Wasseroberfläche treiben oder auf Wasserhöhe „fliegen“ (anstelle 1 Level darüber), sowie Luftkissenfahrzeuge. Sie können auch Unterseeboote angreifen, die maximal in Tiefenlevel 50 unter der Wasseroberfläche sind.

•  Wenn ein Torpedobomben-Angriff erfolgreich ist, dann verursacht die Waffe ihren vollen Schaden gegen die Zieleinheit und rechnet einen Modifikator von +1 auf den folgenden Hüllenbruch-Wurf ein. Wenn das Ziel eine Einheit ist, die sich über die Oberfläche bewegt (Tragflügelboote, Luftkissenfahrzeuge und Bodeneffektfahrzeuge), dann wird dieser Modifikator stattdessen auf den Wurf auf kritische Antriebssystem-Treffer angerechnet.

 

RAKETEN

 

Infernoraketen (TW Seite 140/229)

 

Infernoraketen  richten  keinen  normalen  Schaden  an.  Stattdessen fügen sie je nach Einheitstyp des Ziels zusätzliche Wärme oder Chancen für kritischen Schaden zu oder eliminieren Soldaten.

Gebäude:

Für jede Infernorakete, die ein Gebäudefeld trifft (das Hexfeld, nicht eine Einheit im Innern des Feldes, siehe Angriffe auf Gebäude, S. 171, im Kapitel Gebäude), wird für jede Einheit in diesem Feld ohne Rücksicht auf die Etage (das Level) mit 1W6 gewürfelt. Bei einem  Ergebnis  von  1  bis  4  hat  die  Rakete  keine  Auswirkung.  Bei einem  Ergebnis  von  5  oder  6  trifft  die  Rakete  die  Einheit  entsprechend  den  im  Folgenden  aufgeführten  Regeln  für  die  verschiedenen Einheitstypen. Jede Rakete, die ein Gebäudefeld trifft, richtet 2 Punkte Schaden am Gebäudefeld selbst an.

Wald:

Jede Infernorakete, die ein Waldfeld trifft, richtet 4 Punkte Schaden an.

ProtoMech: 

Je  drei  Infernoraketen,  die  eine  ProtoMecheinheit treffen,  haben  das  Potential,  eine  ProtoMech-Trefferzone  zu  zerstören. Nach Auflösung aller Infernoangriffe auf einen ProtoMech wird die Gesamtzahl der Infernoraketen festgestellt, die das Ziel getroffen haben. Für jeweils drei Raketen wird einmal auf der ProtoMech-Trefferzonentabelle  gewürfelt,  Bei  einem  Ergebnis  von „knapp  verfehlt“ haben die Infernos keinen Effekt. Anderenfalls wird die ausgewürfelte Trefferzone zerstört, das am weitesten rechts liegende Kästchen in der Treffertabelle des Datenbogens für diese Zone wird abgestrichen.

Infanterie:

Jede Infernorakete, die eine konventionelle Infanterieeinheit trifft, tötet drei Soldaten. Jede dritte Rakete, die eine Gefechtsrüstungseinheit  trifft,  tötet  einen  zufällig  ausgewählten  Soldaten (außer  die  Einheit  trägt  feuerfeste  Rüstungen;  siehe  Feuerfeste Rüstung, S. 229). Nach Auflösung aller Infernoangriffe auf eine Infanterieeinheit wird die Gesamtzahl der Infernoraketen festgestellt, die das Ziel getroffen haben und die Anzahl der getöteten Soldaten ermittelt.

Treffen beispielsweise bei zwei separaten KSR-Angriffen mit Infernoraketen insgesamt fünf Raketen eine Gefechtsrüstungseinheit, wird nur  ein  Soldat  getötet.  Bei  einer  konventionellen  Infanterieeinheit würden dieselben fünf Raketen 15 Soldaten das Leben kosten.

Mech, Luft-/Raumjäger und Raumboot:

Für jede Infernorakete, die ein Ziel trifft, steigt die Innentemperatur der Einheit in der betreffenden Runde um 2 Punkte (siehe Äußere Wärmequellen, S. 159, im Kapitel Wärme).

Konventioneller Jäger:

Je drei Infernoraketen, die einen konventionellen Jäger treffen, erzielen 1 Punkt SI-Schaden. Nach Auflösung aller Infernoangriffe wird die Gesamtzahl der Infernoraketen festgestellt, die das Ziel getroffen haben und der Schaden gegen die Strukturelle Integrität ermittelt.

Landungsschiff:

Kein Effekt.

Fahrzeug:

Jede Infernorakete, die ein Fahrzeug trifft, löst einen Wurf auf der Tabelle kritische Treffer gegen Bodenfahrzeuge  (S. 193) entsprechend der getroffenen Trefferzone mit folgenden Modifikatoren aus:

  • –2 für Bodengefechtsfahrzeuge,
  • kein Modifikator für Hilfsfahrzeuge, es sei denn sie haben Panzerungsausrüstung und einen SPW von 10. In diesem Fall werden sie wie Bodengefechtsfahrzeuge behandelt.

Angriff  durch  Gefechtsrüstungen: 

Zusätzlich  zu  den  hier beschriebenen Standardregeln für Infernoraketen gelten zusätzliche Regeln für mit Infernoraketen ausgerüstete Gefechtsrüstungen, die selbst keine feuerfeste Rüstung tragen (siehe Infernoraketen, S. 229).

Angriff durch KSR-Infanterie:

Eine mit Infernoraketen ausgerüstete KSR-Infanterieeinheit trifft ein Ziel mit einer Anzahl von Infernos.

>>> Für  Infernos  einsetzende  Gefechtsrüstungen  gelten  alle  Standardregeln  für  diese  Spezialmunition  (siehe  Infernoraketen,  S. 140). Zusätzlich muss der führende Spieler, wenn ein Gefechtsrüstungs-Soldat ohne feuerfeste Rüstung, der Infernos mitführt, eliminiert wird (egal wie), sofort mit 2W6 würfeln. Bei einem Ergebnis von 8 oder mehr explodiert die Infernomunition und alle Einheiten  im  selben  Hexfeld  erleiden  Infernotreffer  entsprechend der Anzahl der explodierenden Raketen.

Waffenart:

Standard-KSR

Technologie:

Innere Sphäre oder Clan

 

Mehrzweckraketen (TW Seite 229)

 

Mehrzweckraketen  können  von  einer  in  Wassertiefe  1  stehenden Gefechtsrüstungseinheit sowohl als normale Raketen gegen eine nicht untergetauchte Einheit oder als Torpedos (siehe unten) abgefeuert werden. Beim Einsatz als normale Raketen wird die Sichtlinie  zum  Ziel  ermittelt,  als  ob  die  Gefechtsrüstungen  ein Level  über  die Wasseroberfläche  aufragt.  Es  gelten  alle  normalen  anwendbaren  Modifikatoren.  Feindliche  Einheiten  können Gefechtsrüstungen,  die  einen  Angriff  dieser  Art  durchführen, nur  angreifen,  wenn  sie  tauchen  und  eine  freie  Sichtlinie  zur Gefechtsrüstungseinheit haben.

Waffenart:

Standard-KSR

Technologie:

Clan

 

Lenkmunition (TW Seite 141)

 

Beim  Einsatz  von  Lenkmunition  gegen  ein  erfolgreich  mit  ZES (siehe Zielerfassungsystem (ZES), S. 143) markiertes Ziel in Reichweite  entfällt  der  Ziel-Bewegungsmodifikator

Bei  indirektem Beschuss  entfallen  auch  die  Modifikatoren  für  indirektes  Feuer und Beobachter-Bewegung. Nach erfolgreichem Trefferwurf gelten für die weiteren Schritte (Würfeln  auf  der  Streutreffer-Tabelle ,  Ermitteln  der Trefferzonen usw.) die normalen LSR-Regeln.

Waffenart:

Standard-LSR

Technologie:

Innere Sphäre

 

NARC-gelenkte Rakete (TW Seite 141)

 

Für  gegen  von  einer  eigenen  NARC-Boje  getroffene  Einheiten abgefeuerte NARC-gelenkte Raketen gilt ein +2-Modifikator beim Wurf auf der Streutreffer-Tabelle .

Bei eigenen vNARC-Bojen gilt ein zusätzlicher –1-Trefferwertmodifikator.

Waffenart:

Standard-KSR/LSR

Technologie:

Innere Sphäre oder Clan

 

Nemesis-Boje (TW Seite 141)

 

Bei  einem  erfolgreichen  Angriff  heftet  sich  die  Nemesis-Boje ans  Ziel.  Eigene  Einheiten,  des  Spielers  der  so  markierten  Einheit, die Artemis-IV-kompatible, NARC-gelenkte oder Lenkmunition gegen ein feindliches Ziel benutzen, treffen unter Umständen stattdessen die eigene mit Nemesis markierte Einheit, falls sie sich entlang der SL zwischen Angreifer und Ziel aufhält, eine freie SL zwischen dem Angreifer und der Nemesis-markierten Einheit besteht, und die Nemesis-markierte Einheit sich nicht unter Wasser befindet.

Es gilt ein +1-Modifikator für solche unbeabsichtigten Angriffe. Bei mehreren Nemesis-markierten Einheiten wird der Trefferwurf zuerst für die dem Angreifer am nächsten befindliche Einheit ausgeführt. Nemesis-Bojen haben keine Auswirkung auf Infanterieeinheiten.

Waffenart:

vNARC

Technologie:

Innere Sphäre

 

Peilboje (TW Seite 141)

 

Die  Peilboje  hat  eine  verbesserte  Lenkwirkung  bei  NARC-/vNARC-gelenkten  Raketen  (siehe  NARC-gelenkte  Rakete,  S.  141).  Zusätzlich zum normalen +2-Modifikator für den Wurf auf der Streutreffer-Tabelle  gilt ein –1-Trefferwurfmodifikator für alle Angriffe mit NARC-gelenkten  Raketen  auf  ein  Ziel,  das  von  einer  vNARC-Peilboje  getroffen wurde. Peilbojen haben keine Auswirkung auf Infanterieeinheiten.

Waffenart:

NARC/vNARC

Technologie:

 

Splitterraketen (TW Seite 141)

 

Der  Standardschadenswert  der  feuernden  Lafette  wird  (ohne Würfeln auf der Streutreffer-Tabelle ) gegen konventionelle Infanterie wie bei einem Angriff durch eine andere Infanterieeinheit wirksam,  kein  Schaden  bei  anderen  Einheitstypen  oder  Gebäuden. 

Dieser  Schaden  gilt  zusätzlich  zum  doppelten  Schaden gegen  konventionelle  Infanterie  in  offenem  Gelände. 

Der  Standardschaden wird gegen Waldfelder verdoppelt.

 

Thunderbolt-Raketenwerfer (TO Seite 346)

Eingeführt: 3072 (Vereinigte Sonnen, Lyranische Allianz)

Regelniveau: Erweitert

Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LF, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)

Spielregeln:

Thunderbolt-Raketenwerfer verwenden dieselben Standardregeln für LSR im Kampf, inklusive der Fähigkeit zu indirektem LSR-Beschuss (siehe Seite 111-112, TW). Im Gegensatz zu LSR würfeln Thunderbolt-Raketen aber nicht auf der Streutreffertabelle. Sie fügen ihren Schaden einer einzelnen Trefferzone zu, nicht in Gruppen. Jeder Thunderbolt-Raketentreffer, der innerhalb der Mindestentfernung der Waffe einschlägt, verursacht nur den halben Schaden der Rakete, abgerundet (da der Gefechtskopf der Rakete erst nach dem Abschuss scharf geschaltet wird).

Raketenabwehrsysteme können auf eine sich nähernde Thunderbolt-Rakete feuern und verwenden die Standardregeln für Rakabwehr gegen einzelne Raketenwaffen (siehe Seite 138, TW).

 

 

Thunderbolt-Raketenwerfer verwenden nur Standard-Thunderbolt-Munition und können keine Raketenverbesserungssysteme wie Artemis und Narc verwenden.

 

Hier spielen wir:

Comic-Kombinat-Magdeburg

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Nützliche Links:

LOTB TRO
lotbtro.pdf
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Shirt Kartell.

Die Shirtfarbe soll Bottle Green werden, der Aufdruck Orange Logos.

Flexdruck leuchtend Orange oder Flockdruck matt Orange.

 

Das Logo ist dort unter "Firmenlogo SK Magdeburg" zu finden