1.)  Ausrüstung:

 

·         Actuator Enhancement System (AES)

·         Angel ECM Suite

·         Artemis V FCS

·         Basic Manipulator

·         Blue Shield Particle Field Damper (PFD)

·         Case II

·         Chamaeleon Light Polarisation Shield

·         Cooland Pod

·         Endo-Composite

·         Extented Life Support

·         HarJel Repair System

·         Magnetic Clamps / Magnetic Claw

·         MASC

·         Null Signature Sytem

·         Primitive Prototype Equipment Rules

o    Primitive Cockpit

o    Primitive Fusion Engine

o    Primitive Armor

·         Prototype Jump Jets

·         Shield

·         Searchlight

·         Supercharger

·         Targeting Computer

·         Void Signature System

 

 

Actuator Enhancement System (AES) (TO Seite 279)

 

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-F)

Spielregeln:  

Ein Aktivator-Verbesserungssystem, das in einem Arm montiert ist, liefert einen Trefferwurf-modifikator von -1 für alle Waffen im gleichen Arm, sowie einen Trefferwurfmodifikator von -1 für alle Nahkampfangriffe (inklusive Nahkampfwaffenangriffe) mit dem gleichen Arm. (Nahkampfangriffe, die beide Arme erfordern, erhalten den Trefferwurfmodifikator von -1 nur dann, wenn beide Arme ein funktionierendes AVS besitzen.)

Wenn sie in den Beinen installiert werden, bieten AVS einen Modifikator von -2 auf alle Mechpilotenwürfe, während Rammangriffe und Tritte einen -1 Modifikator erhalten. Waffen, die auf die Arm- und Torso-Trefferzonen aufgeteilt sind, erhalten keinen Bonus durch das AVS.

Aktivator-Verbesserungssysteme sind im Spiel immer aktiv, es sei denn, die Einheit wird zerstört oder die AVS-Komponente erleidet einen kritischen Treffer. Einheiten mit AVS-Beinsystemen verlieren alle Vorteile des AVS, wenn eine der AVS-Komponenten in den Beinen einen kritischen Treffer erleidet; Arme verlieren den AVS-Modifikator nur dann, wenn das System in dem getroffenen Arm einen kritischen Treffer erleidet. 

 

Angel ECM Suite (TO Seite 296)

 

F&E-Startdatum: 3053 (Draconis-Kombinat), 3056 (Clan Novakatze)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, GR, LJ, KJ, RB, LS, MB

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (F/X-X-F)

Spielregeln:

Der Engel-Störsender funktioniert genau wie ein Standard-Störsender (siehe Seite 134, TW), kann aber zusätzlich die Aktive Bluthund-Sonde und das K3-Verstärkersystem blockieren und negiert sogar das Arretiersystem von Blitzraketen. Blitzraketen, die in oder durch ein feindliches Engel-Störfeld gefeuert werden, feuern nicht, wenn der Trefferwurf fehlschlägt, doch bei einem erfolgreichen Blitzwerfer-Angriff muss der Angreifer auf der Streutreffertabelle würfeln, als würde es sich um einen normalen Raketenwerfer (ohne Blitztechnologie) handeln.

Einheiten mit mehreren Störsendern (jedes Typs) dürfen im Spiel nur einen gleichzeitig verwenden. Jäger, Raumboote, Landungsschiffe und andere fliegende Einheiten dürfen nur dann Störsender verwenden, wenn sie mit Bodeneinheiten interagieren oder im Einklang mit den erweiterten Regeln für Luft-/Raumkampf, die in Strategic Operations beschrieben sind.

Bei Einheiten, die mit Tarnkappenpanzerung ausgestattet sind, kann den Engel-Störsender anstelle eines Wächter-Störsenders mit denselben Auswirkungen und nach denselben Regeln verwendet werden.

 

 Artemis V FCS (TO Seite 280)

 

F&E-Startdatum: 3058 (Clan Goliathskorpion)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ, RB, SS, LS, RS, KS, MB

Technologiebasis (Technologieniveau): Clan (F/X-X-F)

Spielregeln:  

Raketenwerfer, die ein funktionierendes Artemis-V-System verwenden, liefern einen Trefferwurfmodifikator von -1 und addieren +3 auf der Streutreffertabelle (Maximaleffekt 12).

Luft-/Raumeinheiten, die mit Artemis-V verbesserte Raketenwerfer verwenden, erhalten den Trefferwurf-modifikator nur, wenn alle Werfer in der Batterie Artemis-V verwenden, ermitteln aber den Standard-Angriffswert mit einem Würfelergebnis von 10 für einen entsprechend großen Werfer auf der Streutreffer-tabelle, nach den Standardregeln (als einzelner Treffer im Standard-Maßstab im reinen Luft-/Raumkampf (wie andere Raketensysteme) oder als Streutreffer entsprechend Werfertyp und Werfergröße, wenn auf Bodeneinheiten gefeuert wird). Entsprechende Punktverteidigungsregeln beeinflussen diesen Schaden wie üblich.

Ansonsten wird das System wie ein Artemis-IV behandelt (siehe Seite 130, TW, und Seiten 206 – 207, TM).

 

Basic Manipulator (2) (TW Seite 228)

 

Für humanoide leichte Exoskelette und LMoR (Leichte Motor-Rüstungen, das militärische Äquivalent eines Exoskeletts) mit zwei gepanzerten Handschuhen gelten die Transportregeln für Gefechtsrüstungen (siehe S. 227), sie können Mechabwehrangriffe (S. 219) durchführen und Infanterieabwehrwaffen einsetzen (siehe Gefechtsrüstungen, S. 217).

nach Sarna

Der Basis-Manipulator ist der Standard-Manipulator, der für Kampfrüstungen und Exoskelette verwendet wird. Diese Manipulatoren, die erstmals um 2110 von der Terranischen Allianz entwickelt wurden, werden durch Bedienelemente in den Handgelenken des Anzugs bedient und verwenden Myomer für erhöhte Stärke, so dass der Träger die Handgriffe eines OmniMech sicher greifen kann. Einfache Manipulatoren sind jedoch viel größer als gepanzerte Handschuhe und verfügen nicht über die feinen Kontrollen, die für die Handhabung von Infanteriewaffen oder anderen kleinen Geräten erforderlich sind

 

Blue Shield Particle Field Damper (PFD) (TO Seite 290-292)

 

F&E-Startdatum: 3051 (Vereinigtes Commonwealth)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: PM, BM, GF, HF, LJ, KJ

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F)

Spielregeln:

Wenn er aktiviert ist, verringert der Blue Shield den Schaden aller Nicht-Schiffsklasse-PPK (inklusive Infanterie-Partikelkanonen) um die Hälfte (abgerundet, Minimum 1). Der Blue Shield kann während der Endphase jeder Runde aktiviert und deaktiviert werden. Ist eine Einheit mit Null-Signatursystem oder Tarnkappenpanzerung ausgerüstet, dann sind die Tarnvorzüge der Systeme negiert, solange der Blue Shield aktiv ist (die Systeme vertragen sich nicht). Außerdem kann eine Einheit mit aktiviertem Blue Shield nicht versteckt werden (siehe Seite 259, TW).

Verfügt eine Einheit gleichermaßen über Blue Shield und Laserreflektive Panzerung (siehe Seite 281) und das Blue Shield ist aktiv, halbiere den Schaden zuerst für das Blue Shield und runde ab, und dann halbiere erneut für die Panzerung und runde erneut ab. Eine schwere PPK beispielsweise mit einem Schadenswert von 15 würde bei einem solchen Ziel zunächst auf 7,5 verringert, abgerundet 7 (für das Blue Shield), dann verringert auf 3,5, abgerundet auf 3 (die Reflektive Panzerung), so dass das Ziel einen endgültigen Schadenswert von 3 erleidet. Bei Nicht-Jägereinheiten erzeugt anhaltende Verwendung des Systems ein steigendes Risiko eines Systemausfalls, weil Staub und Schutt zum Feldgenerator gezogen wird. Diese Runden müssen nicht in Folge sein, sondern sammeln sich über ein ganzes Szenario an. In den ersten 6 Runden, die das Schild aktiv ist, läuft es fehlerfrei. Nach der sechsten Runde muss der kontrollierende Spieler zu Beginn der Runde mit 2W6 würfeln, um zu prüfen, ob der Blue Shield versagt. Die Basischance des Versagens liegt bei 2, plus 1 für jede Runde nach der sechsten. Ist das Würfelergebnis unter dem Wert, dann versagt das System. Blue-Shield-Partikelfelddämpfer (PFD):

Neben dem Gewicht von 3 Tonnen nimmt der Blue Shield 1 Bauzeile in jeder Zone außer dem Kopf ein. In Fahrzeugen und Jägern verbraucht er eine Ausrüstungszeile pro Trefferzone (Front, Seiten /Tragflächen und Heck, inklusive Geschütztürmen, wenn vorhanden), ist aber zentral im Rumpf platziert und verbraucht daher kein Geschützturmgewicht. Ein Blue Shield ist eine permanente Installation und kann nicht als Modul angebracht werden.

Wenn das System versagt, wird es stillgelegt und bietet für den Rest des Szenarios keinen Schutz mehr (es wird allerdings zwischen Szenarien automatisch „gesäubert“, ohne dass zusätzliche Zeit oder Mühe notwendig ist). Immer wenn das Blue Shield aktiv ist und eine seiner Zeilen einen Kritischen Treffer erleidet, dann führt der Treffer zu einer 5-Punkt-Munitionsexplosion in der Zone (inklusive aller Auswirkungen, inklusive Pilotenschaden durch die Rückkoppelung) und das System funktioniert für den Rest des Szenarios nicht mehr. Weitere Kritische Treffer gegen die Zeilen des Blue Shield absorbieren Kritische Treffer und erschweren die Reparatur, lösen aber keine weiteren Explosionen aus und haben keine weiteren Spieleffekte. Gibt es CASE in einer Zone, in der ein Blue Shield explodiert, dann isoliert das CASE den internen Schaden genau wie bei einer Munitionsexplosion. Ein inaktives Blue Shield (abgeschaltet oder durch Schaden deaktiviert) explodiert nicht, wenn es einen Kritischen Treffer erleidet.

 

CASE II (TO Seite 292)

 

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM, LJ, KJ

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F), Clan (F/X-X-F)

Spielregeln:

Wenn Munition, die von CASE II beschützt wird, explodiert (dazu gehören auch alle munitionsartigen Explosionen, wie kritische Treffer gegen Gausswaffen), dann wird der Trefferzone nur 1 Punkt interner Schaden zugefügt (mit der normalen Chance auf einen Kritischen Treffer), während der verbleibende Schaden der Heck-Panzerung der Zone zugefügt wird. Wenn die Trefferzone eine Gliedmaße ist, entferne die gesamte verbliebene Panzerung in der Zone, oder die Hälfte der ursprünglich vorhandenen Panzerung, je nachdem was weniger ist. Verbleibender Schaden durch die Explosion wird nicht übertragen. (Bei Jägern verringert CASE II die Effekte einer Munitionsexplosion gegen solche Einheiten – wie auf Seite 161, TW, beschrieben – auf 1 Punkt gegen die SI der Einheit.) Außerdem wird bei allen kritischen Treffern, die aufgrund einer von CASE II umgelenkten Munitionsexplosion entstanden sind, vom kontrollierenden Spieler nach der Bestimmung des Treffers mit 2W6 gewürfelt – und bei einer 8+ kommt es nicht zu einem Kritischen Treffer. Ansonsten hat der Kritische Treffer seine normalen Auswirkungen. Kritische Treffer gegen Bauzeilen, in denen sich das CASE II selbst befindet, haben keinen Effekt und müssen noch einmal gewürfelt werden.

Wenn es zu einer Munitionsexplosion im Kopf kommt, ein kleines Cockpit verwendet wird und außerdem CASE II vorhanden ist, dann wird ein Punkt interne Struktur zerstört. Dann wird die Hälfte der anfänglichen Kopfpanzerung (abgerundet) zerstört (wenn der Mech also am Anfang 9 Punkte Kopf-Panzerung besitzt, dann verliert er 5 Punkte Kopf-Panzerung, selbst wenn er im Augenblick nur 6 Punkte zur Verfügung hat). Es wird kein Schaden übertragen und der Kopf funktioniert weiterhin.

CASE II schützt nicht vor Pilotenschäden durch interne Explosionen.

 

Chamäleon Light Polarisation Shield (TO Seite 292)

 

Eingeführt: 2630 (Terranische Hegemonie)

Ausgestorben: 2790 (Innere Sphäre)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/F-X-X)

Spielregeln:

Ein Spieler darf das Lichtpolarisierungsschild in der Endphase jeder Runde ein- oder ausschalten (oder das Spiel mit dem bereits aktiven System beginnen). Wenn das Schild aktiv ist, ist der Mech auf weite Entfernung schwerer anzugreifen. Angriffe auf mittlere Entfernung erleiden einen zusätzlichen Trefferwurfmodifikator von +1, Angriffe auf Weite und Extreme Entfernung einen Trefferwurfmodifikator von +2. Im Gegensatz zu den meisten anderen Tarnsystemen gelten diese Modifikatoren auch dann, wenn die angreifende Einheit Infanterie ist. Ein Treffer gegen irgendeine der Kritischen Zeilen des Schilds (oder die Zerstörung einer Trefferzone, in der er sich befindet) zerstört das gesamte System.

Wenn  es  aktiv  ist,  erzeugt  das  Lichtpolarisierungsschild  6  Punkte Wärme. Wenn  es  zusammen  mit  einem  aktiven  Null-Signatursystem (siehe Seite 325) verwendet wird, sind alle Modifikatoren kumulativ. Wie bei allen Tarnsystemen gilt, dass wenn die Einheit Teil eines K3-Netzwerks ist und das LPS aktiviert wurde, die Einheit vom K3-Netzwerk getrennt wird, bis das LPS abgeschaltet wird. Die Einheit wird zu Beginn der Runde nach der Endphase, in der das LPS ausgeschaltet wurde, wieder mit dem Netzwerk verbunden.

Ein LPS erzeugt seine Wärme, bietet aber keinen Trefferwurfmodifikator in jeder Runde, in der Infanterie mit den Regeln für den Transport von Gefechtsrüstungen befördert wird (siehe Seite 226, TW).

 

Coolant Pod (TO Seite 311/312)

 

F&E-Startdatum: 3041  (Vereinigtes  Commonwealth),  3055  (Clan Jadefalke)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM, LJ, KJ

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/X-X-E)

Spielregeln:

Eine Einheit darf zwar über mehrere Kühlmittelkapseln verfügen, doch darf nur eine pro Runde ausgelöst werden, was zu Beginn der Wärmephase der Runde geschieht.

Eine Kühlmittelkapsel erhöht die Kühlmittelkapazität aller aktiven Wärmetauscher der Einheit um jeweils 1 Punkt (egal um welchen Wärmetauscher-Typ es sich handelt). Wenn ein kritischer Treffer eine Kühlmittelkapsel trifft, dann explodieren die komprimierten Flüssigkeiten für 10 Schadenspunkte, mit den Auswirkungen einer internen Munitionsexplosion.

 

Endo-Composite (TO Seite 343/344)

 

F&E-Startdatum: 3063 (Lyranische Allianz), 3071 (Clan Wolf im Exil)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (E/X-X-F)

Spielregeln:

Funktioniert im Spiel nach denselben Regeln wie Endostahl; Kritische Treffer gegen Endokomposit-Struktur müssen erneut ausgewürfelt werden.

 

Extendet Life Support

 

nach Sarna

Ein ELS-System (Extended Life Support) wurde entwickelt, um die Betriebszeit des Lebenserhaltungssystems einer Kampfpanzerung oder eines Exoskeletts zu verdoppeln. Dieses System ermöglicht es Anzügen, in explosionsgefährdeten Bereichen oder im Vakuum länger zu arbeiten, in der Regel bis zu 24 Stunden. Das System ist zwar leicht, aber sperrig und begrenzt die Menge an Ausrüstung, die transportiert werden kann. Es wurde 2715 von der Star League für ihre Nighthawk-Power-Rüstung erfunden und wurde seitdem von vielen anderen Anzügen übernommen.

Spielhinweise:

Ein ELS-System wiegt 25 kg und nimmt einen Platzplatz ein. Pro Anzug darf nur ein Extended Life Support System montiert werden. Innere Sphäre Exoskelette benötigen mindestens einen Panzerungspunkt und ein ELS-System, um in gefährlichen Umgebungen zu funktionieren.

 

HarJel Repair System (IO Seite 88)

 

Rules Level: Advanced

Available to: BM

Tech Base (Ratings): Clan (F/XXXF)

Game Rules: 

HarJel repair systems are available in two forms, known as HarJel II and HarJel III. Both remain operational as long as the location they are mounted in retains at least 1 point of armor protection and the HarJel repair system in that location has not itself suffered a critical hit. HarJel repair systems provide a +2 target number modifier to all rolls made when checking the unit’s hull integrity in hostile environments or underwater (see p. 121, TW). In addition to this, each turn a location protected by a HarJel repair system suffers armor damage, the unit will recover 2 points of armor protection in that location (4 for HarJel III) during the following End Phase. While they can repair more armor in this fashion than was actually damaged by the attack during that turn, the number of armor points restored to any given location may never exceed that location’s starting armor value. For torso locations, the replaced armor points must be split as evenly as possible between front and rear facings if both facings are damaged (if not, any excess HarJel repair points will go to the facing that still has damage).

 

HarJel repair systems cannot restore internal structure, nor can they restore damage to internal components.

 

A critical hit to either HarJel repair system destroys the component completely and forces the controlling player to make an additional check for additional critical hits as if the location suffered an ammunition explosion (though no checks are required for pilot damage). Destroyed HarJel slots cannot be repaired; they must be replaced. A unit equipped with HarJel repair system automatically receives the Difficult to Maintain Design Quirk (see p. 198, SO). 

nach Sarna

HarJel-Reparatursysteme sind experimentelle Technologien, die BattleMechs zur Verfügung stehen und nicht auf Pods montiert werden können. OmniMechs kann sie verwenden, solange sie als festes Gerät installiert sind. HarJel II und III sind nur mit Standard-, Schwerindustrie- und ferrofaserigen Panzerungen aller Art kompatibel. Jedes HarJel Reparatursystem wird separat montiert und schützt nur einen Standort. An jedem Standort kann nur ein HarJel-System montiert werden. Um einen Mech vollständig zu schützen, wären sieben Systeme erforderlich, eines für jeden Arm, jedes Bein und jeden Rumpf. HarJel II- und HarJel III-Systeme können nicht auf einer einzigen Einheit gemischt werden

HarJel-Reparatursysteme bleiben funktionsfähig, solange der Ort, an dem sie installiert sind, mindestens einen Panzerungspunkt aufweist und das HarJel-Reparatursystem keinem kritischen Treffer ausgesetzt war. HarJel-Systeme bieten beim Rollen einen +2-Modifikator, um die Unversehrtheit des Rumpfes in Unterwasser- und anderen feindlichen Umgebungen zu überprüfen. Wenn ein geschützter Ort Schaden erleidet, stellt das HarJel II-System in der folgenden Endphase zwei Panzerungspunkte an diesem Ort wieder her. Obwohl die beiden Rüstungspunkte einen einzelnen Schadenspunkt reparieren können, kann kein Ort mehr Schutz bieten, als ursprünglich an diesem Ort war. Wenn die Torsopositionen sowohl an der vorderen als auch an der hinteren Panzerung beschädigt werden, müssen die HarJel II-Reparaturen gleichmäßig auf die beiden Verkleidungen verteilt werden. Wenn nur eine Verkleidung beschädigt ist, erhält diese Verkleidung die volle Wirkung von HarJel II. 

HarJel Repair Systems kann die interne Struktur nicht reparieren. Sie können beschädigte interne Komponenten nicht wiederherstellen. 

Ein kritischer Treffer in einem HarJel-Reparatursystem zerstört es vollständig und erzwingt eine weitere Überprüfung auf zusätzliche kritische Treffer, als ob der Ort eine Munitionsexplosion erlitten hätte (es werden jedoch keine Tests auf Pilotenschaden durchgeführt). Zerstörte HarJel-Systeme müssen ersetzt werden, sie können nicht repariert werden. Jeder Mech mit einem HarJel-Reparatursystem erhält automatisch die Eigenart "Schwierig zu wartendes Design". 

Jeder kritische Slot mit einem HarJel-Reparatursystem erhöht die Defensive BV der Einheit um -1. Die HarJel-Systeme fügen einen Rüstungsmodifikator von 1.1 hinzu, jedoch nur für die Standorte, an denen sich das System befindet. Die HarJel-Systeme funktionieren nicht mit Dark Age-Rüstungstypen, sondern lassen sich mit einem anderen Rüstungsmodifikator stapeln. Wenn der Rüstungsmodifikator beispielsweise 1,2 ist und der Standort durch ein HarJel II-System geschützt ist, beträgt der gesamte BV-Rüstungsmodifikator (1,2 * 1,1 = ) 1,32.  

HarJel II-Systeme wiegen zwei Tonnen pro installiertem Standort, belegen einen kritischen Steckplatz pro Standort, kosten 240.000 C-Bills reparieren zwei Schadenspunkte und haben einen BV-Rüstungsmodifikator von 1,1

HarJel III-Systeme sind funktional identisch mit HarJel II-Systemen, wiegen jedoch drei Tonnen pro installiertem Standort, belegen zwei kritische Slots pro Standort, kosten 360.000 C-Scheine reparieren vier Schadenspunkte und haben einen BV-Rüstungsmodifikator von 1,2

 

Magnetic Clamps (TW Seite 228)

 

Mit  Magnetklammern  ausgerüstete  Gefechtsrüstungen,  können, sofern sie die Standardbedingungen für Gefechtsrüstungs-Transport erfüllen, von normalen BattleMechs und Fahrzeugen wie von Omni-Einheiten aufgenommen und abgesetzt werden (siehe Gefechtsrüstungs-Transport, S. 227 > = Mit Magnetklammern ausgerüstete Gefechtsrüstungen  können  von  normalen  Mechs  und  Fahrzeugen  (außer Senkrechtstartern/BEF) nach denselben Regeln wie für Omni-Einheiten  transportiert  werden.  Luft-/Raum-Einheiten  einschließlich  Hilfsflugzeugen und Hilfsluftschiffen können dies in keinem Fall.)

Verwendung [nach Sarna]

Magnetklemmen sind Vorrichtungen, die es Kampfpanzertruppen ermöglichen, auf Nicht-OmniMechs "mitzufahren". Obwohl es sich um einen einfachen Vorschlag handelt, einen Anzug mit starken Elektromagneten auszustatten, damit er an jedem Mech befestigt werden kann, bedeutet die schwache magnetische Anziehungskraft des Chassis, dass der Soldat abgeworfen werden kann. Um dies zu kompensieren, unterstützen spezielle mechanische Greifer die Elektromagnete, so dass sich der Anzug sicherer an ihrer Fahrt festhalten kann. 

Magnetische Klammern wurden von der Capellan-Konföderation für ihren ersten Kampfpanzeranzug, den Fa Shih, im Jahr 3062 in die Innere Sphäre eingeführt. [1] Spätere Varianten des Infiltrator Mk. II und Longinus wurden mit Magnetklemmen ausgestattet. [2] Im 32. Jahrhundert wurden die Centaur Battle Armor und die Marauder Battle Armor mit Magnetklemmen gebaut. [3][4] Die Clans haben jedoch nie magnetische Klemmen an ihren Kampfpanzern verwendet, obwohl die Gesellschaft während der Kriege ein Magnetklemmensystem für ihre ProtoMechs entwickelte.

Spielregeln:

Magnetklemmen wiegen 30 kg, nehmen zwei Platzschlitze ein und sind auf dem technischen Level C. Ein Anzug darf nur einen Satz Klemmen tragen. Vierbeiner, Sturmgewichte und Anzüge, die mit einer Unterwasser-Manövriereinheit ausgestattet sind, dürfen nicht mit Magnetklemmen ausgestattet werden

 

Magnetic Claws (TW Seite 228)

 

Für  Gefechtsrüstungen  mit  magnetischen  Greifklauen  gilt  ein –1-Modifikator für den Trefferwurf bei einem Schwarmangriff (siehe Schwarmangriffe ,  S.  220),  und  ein  +1-Modifikator  auf  den  Pilotenwurf für die Zieleinheit bei Versuchen, sie nach einem erfolgreichen Schwarmangriff abzustreifen oder abzuschütteln.

 

MASC (TW Seite 135)

 

Ein  Mech  mit  MASC  kann  das  System  aktivieren,  wenn  der  führende Spieler seine Bewegungsart ansagt. Der Spieler erklärt, dass die Einheit MASC einsetzt und würfelt sofort (bevor der Mech sich bewegt) mit 2W6. Bei einem Ergebnis von 3 oder höher hat der Mech in der betreffenden Runde das Doppelte seiner BP Gehen zum Rennen zur Verfügung (statt des Anderthalbfachen).

Bei  einem  Ergebnis  von  2  erleidet  jedes  noch  nicht  zerstörte Mechbein einen kritischen Treffer. Der Spieler würfelt nicht auf der Tabelle Kritische Treffer. Ein zweibeiniger Mech mit zwei funktionstüchtigen  Beinen  erleidet  zwei  kritische Treffer,  ein  vierbeiniger Mech erleidet vier kritische Treffer, jeweils einen pro Bein. Der Schaden tritt ein, bevor der Mech sich bewegt. Dadurch erzwungene Geschwindigkeitssenkungen gelten ab sofort. Der führende Spieler berechnet die neuen BP Gehen und verdoppelt sie, um festzustellen, wie viele BP Rennen der Mech durch die MASC-Aktivierung in der Runde einsetzen kann.

Der Spieler muss in jeder Runde mit 2W6 würfeln, in der sein Mech MASC einsetzt, um eventuelle kritische Treffer an den Beinen festzustellen.  In  der  zweiten  aufeinanderfolgenden  Runde  eines  MASC-Einsatzes kommt es bei einem Ergebnis von 2 bis 4 zu kritischen Treffern, in der dritten aufeinanderfolgenden Runde bei 2 bis 6, in der vierten bei 2 bis 10, und ab der fünften aufeinander-folgenden Runde trifft in jedem Fall ein kritischer Treffer jedes Bein. In jeder folgenden Runde, in der das System nicht eingesetzt wird, sinkt der Wert, ab dem kritische Treffer eintreten wieder um zwei  Punkte,  aber  niemals  unter  den  Anfangswert.  Ein  Spieler, dessen Mech für drei aufeinanderfolgende Runden MASC einsetzt, benötigt zum Beispiel einen Wurf von 7 oder höher, um kritische Beintreffer zu vermeiden. Nach einer Pause von einer Runde benötigt er bei erneutem MASC-Einsatz einen Wurf von 5 oder höher. Zwei oder mehr Runden ohne MASC senken den Schwellenwert wieder zur ursprünglichen 3.

Pilotenwurf: Durch die kritischen Treffer notwendig werdende Pilotenwürfe  werden  sofort  ausgeführt,  bevor  der  Mech  sich bewegt.

Kritische  Treffer:  Erleidet  eine  MASC-Zeile  einen  kritischen Treffer, fällt die Ausrüstung für den Rest des Spiels aus. Kommt es (zum Beispiel durch einen Sturz) in der Bewegungsphase (Boden) zum kritischen Treffer, während der Mech MASC einsetzt, fällt das System sofort aus, und der Spieler muss die BP der Einheit neu berechnen. Ergibt die Berechnung, dass der Mech bereits mehr BP verbraucht als verfügbar, endet dessen Bewegung/Drehung zu laufen. Obwohl es offensichtlich unzuverlässig ist, wenn es ständig verwendet wird, kann es, wenn es klug eingesetzt wird, eine verheerende Wirkung im Kampf haben. 

 

Null Signature System (TO Seite 325)

 

Eingeführt: 2630 (Terranische Hegemonie)

Ausgestorben: 2790 (Innere Sphäre)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/E-X-X)

Spielregeln:

Eine Einheit mit Null-Signatursystem kann das System während der Endphase jeder Runde aktivieren oder deaktivieren, oder das Spiel mit aktiviertem System beginnen. Solange das Null-Signatursystem aktiviert ist, erleiden Angriffe gegen die Einheit auf mittlere Entfernung einen zusätzlichen Trefferwurfmodifikator von +1, während Angriffe auf weite und extreme Entfernung einen zusätzlichen Trefferwurfmodifikator von +2 erhalten. Aktive Beagle-Sonden und ihre Clan-Äquivalente können versteckte Einheiten mit aktivem Null-Signatursystem nicht aufspüren. Wärmesuchende Waffen (zum Beispiel Wärmesuchraketen) berechnen ihren Trefferwurfmodifikator gegen die Einheit, als sei sie 18 Punkte kühler als sie tatsächlich ist. Nur eine Aktive Bluthund-Sonde (siehe Seite 278) kann die Maskierung des Null-Signatursystems durchdringen. Konventionelle Infanterie ist vom Null-Signatursystem nicht betroffen und ignoriert diese Modifikatoren.

Ein Kritischer Treffer gegen eine Bauzeile des Null-Signatursystems (oder die Zerstörung einer Trefferzone, in der es sich befindet) deaktiviert das gesamte System. Solange das System aktiv ist, erzeugt es 10 Wärmepunkte. Wird es zusammen mit einem Chamäleon-Lichtpolarisierungsschild (siehe Seite 292) verwendet, dann sind alle Modifikatoren kumulativ.

Infanterie, die nach den Regeln für den Transport von Gefechtsrüstungen getragen wird (siehe Seite 226, TW), hat keinen Effekt auf das Null-Signatursystem, solange es aktiv ist.

 

Primitive Protoype Equipment Rules (IO Seite 120)

 

Rules Level: Experimental

Available to: BM, IM, CV, SV, AF, CF, SC, JS, DS, SS, WS, MS

Tech Base (Ratings): Inner Sphere (C/FXXX)

Game Rules:

Based on their type, Primitive prototype weapons will operate differently in game play, as described below. Any of these weapons may be deployed before their standard production date, as long as the scenario or units are set after the prototype year shown in  the  Prototype  Dates  for  Basic  Weapons  Table. 

Note  that  a  few items—specifically the machine gun, flamers, and most tube artillery weapons—were so well established by the time of the Age of War that they effectively have no prototype phase to speak of.

Primitive prototype energy weapons (lasers and PPCs) will produce 50 percent more heat when fired (rounding up).

Primitive  prototype  ballistic  weapons  (standard  autocannons  and the Long Tom artillery weapon) will suffer a jam on any to-hit roll result of  2  and  may  carry  only  three-quarters  of  their  listed  ammunition capacity (rounding up) per ton. Jammed weapons cannot be cleared in battle, and are considered damaged—but not destroyed—for game play  and  repair  purposes.  Thus,  an  autocannon/20—introduced  in 2500—could be fielded in the 2490s, but it would be a prototype that carries only 4 rounds of ammo per ton [0.75 x 5 = 3.75, rounded up to 4], and would be as prone to weapon jams as a modern Ultra autocannon.

Primitive  prototype  missile  weapons  (standard  LRMs,  SRMs,  and their  torpedo  equivalents)  apply  a  –2  modifier  on  the  Cluster  Hits Table  for  every  successful  attack,  treating  any  modified  result  of 1  or  less  as  a  minimum  result  of  2.  Primitive  missile  and  torpedo launchers may carry only three-quarters of their listed ammunition capacity (rounding up) per ton. When assessing the damage value of a Primitive prototype missile launcher, use the 5 result on the Cluster Hits Table, rather than the 7 result.Regardless of their nature, all Primitive prototype basic weapons are  incompatible  with  modern  targeting  enhancers,  including Artemis, Narc, and the targeting computer.

 

Primitive Cockpit

 

nach Sarna

Das Primitive Cockpit ähnelt funktional dem modernen BattleMech-Cockpit, wiegt aber aufgrund der voluminöseren Komponenten fünf statt drei Tonnen.  Ein primitives Cockpit kostet 100.000 C-Bills. 

Ein primitives IndustrialMech-Cockpit ist noch weniger leistungsfähig als das Standard-IndustrialMech-Cockpit. Es fehlt ein Schleudersitz und die Sensoren sind noch schlechter als die eines Standard-IndustrialMechs.  Obwohl sie fortschrittliche Feuerleitsysteme verwenden können, können primitive IndustrialMech-Cockpits das System nicht in vollem Umfang nutzen. 

 

Primitive Fusion Engine (wurde schon bei SSW mit eingerechnet)

 

nach Sarna

Die primitive Engine ist größer als ihre Pendants aus der Succession Wars- oder Star League-Ära. Um dies widerzuspiegeln, berechnen Sie die Motorleistung wie gewohnt und multiplizieren Sie diese Bewertung dann mit 1,2, um die primitive Motorleistung zu erhalten (auf die nächste Gesamtmotorleistung aufrunden). Verwenden Sie die Primitive Engine Rating, um das Gewicht zu ermitteln. 

Im Vergleich zu ihren Gegenstücken aus der Star League- und Succession War-Ära sind primitive Engines größer und weniger effizient. In der Regel sind moderne Motoren 80% so groß wie diese frühen Motoren für die gleiche Leistung. Der erste Mackie zum Beispiel verwendete einen 33-Tonnen-Motor mit 360 Grad, um eine Höchstgeschwindigkeit von 54 km/h zu erreichen. Beim Untergang der Star League wurde dieser Motor durch ein 19-Tonnen-Modell mit einer Leistung von 300 ersetzt. 

 

Primitive Armor (wurde schon bei SSW mit eingerechnet)

 

nach Sarna

Primitive Armor ist in vollen oder halben Tonnen erhältlich. Es hat eine BAR-Bewertung von 10. Die Anzahl der Panzerungspunkte wird berechnet, indem die Standard-Panzerpunktwertberechnung (Panzertonnage * 16) verwendet wird und dann die resultierende Zahl mit 67% multipliziert wird, wobei die Bruchteile abgerundet werden. So bieten zehn Tonnen primitive Rüstung (10 * 16 = 160 * 0,67 =) 107 Rüstungspunkte.

Primitive Panzerung kostet 5000 C-Bills pro Tonne.  Primitive Rüstung wurde im Zeitalter des Krieges entwickelt und wurde auf dem Mackie, dem ursprünglichen BattleMech, eingeführt. Diese Rüstung war weniger leistungsfähig als die Rüstung, die in Star League- und Succession War-Designs verwendet wurde, und ist heute hauptsächlich bei sogenannten RetroTech-Designs wie dem Rook zu sehen. Selbst moderne schwere Industrierüstungen boten einen besseren Schutz als primitive Rüstungen. 

Primitive Armor war etwas mehr als eine verbesserte Panzerung und hatte im Vergleich zu seinen modernen Nachfolgern mehrere Nachteile:

1.                  Strukturell nicht so solide.

2.                  Nur etwa zwei Drittel des Schutzes für ein gegebenes Gewicht der Panzerung.

Ein Vorteil der primitiven Panzerung war, dass keine fortschrittlichen Produktionsanlagen benötigt wurden. Daher könnten viele kleinere Hersteller oder sogar Reparaturwerkstätten primitive Rüstungen herstellen. Es war auch halb so teuer wie Standard Armor.

 

Prototype Jump Jets (IO Seite 120 + X-Tro Primitives IV Seite 18 + Primitives II Seite 17)

 

Introduced: 2464 (Terran Hegemony)

Standard Production: 2471 (Terran Hegemony)

Standard production model jump jets (along with their required BattleMech gyroscope modifications and control software upgrades) debuted in 2471 within the Terran Hegemony (later, in each of the other Inner Sphere and Periphery nations). Prototype jump jet models were  introduced  in  2464  with  the  debut  of  the  Wasp  BattleMech (prototype  jump  jets  were  later  included  in  the  BattleAxe  and  the Shadow Hawk).

Game  Rules: 

Any  BattleMech  mounting  prototype  jump  jets  that jumps  must  make  a  Piloting  Skill  Roll  with  a TN  of  +3  (in  addition to any other modifiers) to avoid falling when it lands (see Piloting/Driving Skill Rolls, p. 59, TW). Primitive prototype jump jets generate heat as standard jump jets.

Construction  Rules: 

Primitive  prototype  jump  jets  have  the  same mass,  take  up  the  same  critical  space,  and  maintain  the  same mounting rules as standard jump jets.

 

nach Sarna

Nach der Landung wird der MechWarrior immer aufgefordert, einen erfolgreichen Pilotenwurf mit einer Zielstrafe von +3 zu machen oder umzufallen. Diese Strafe stapelt sich mit allen anderen Modifikatoren, die sie haben könnten.

Der Prototyp des Jump Jets kann auf jedem BattleMech oder IndustrialMech montiert werden, der normale Jump Jets montieren kann, mit Ausnahme des Mackie und aller IndustrialMechs, die vor ihrer Erfindung kamen. 

Der Prototyp des Sprungjets ist in der Funktionalität seinem modernisierten Gegenstück sehr ähnlich, obwohl das Fehlen fortschrittlicher Steuerschnittstellen und notwendiger Kreiselmodifikationen erfolgreiche Landungen sehr schwierig machen. Es wurde in Experimental Technical Readout: Primitives, Volume 2 und Interstellar Operations dargestellt.

 

Searchlight

 

Ein Suchscheinwerfer ist ein Gerät zur Beleuchtung, das in einer Vielzahl von Größen erhältlich ist. Kleinere Handheld-Geräte können einige hundert Watt auspumpen, um eine Beleuchtung von bis zu 270 Metern zu erzeugen, und sind leicht genug, um an Kampfpanzern und Exoskeletten montiert zu werden. Schwerere und größere Suchscheinwerfer, die an Fahrzeugen und Mechs montiert sind, können Ziele in einer Entfernung von bis zu fünf Kilometern mit Tausenden von Watt Beleuchtung beleuchten. 

Spielregeln:   

Normales Gameplay

Nach den normalen Total Warfare-Regeln hat der Suchscheinwerfer keinen Einfluss auf das Gameplay. 

Fortgeschrittenes Gameplay

Bei der Verwendung von erweiterten Regeln, die in taktischen Operationen zu finden sind, beleuchten Suchscheinwerfer alle Einheiten im Zielsechseck und in den dazwischenliegenden Sechsecken sowie die Suchscheinwerfereinheit selbst. Handscheinwerfer haben eine Reichweite von 10 Sechsecken, während montierte Suchscheinwerfer eine Reichweite von 30 haben. In Szenarien, in denen die nächtlichen Bedingungen Mondlose Nacht, Vollmondnacht oder Pechschwarz herrschen, werden die Modifikatoren für den Treffer entweder durch Geräte mit oder montierten Suchscheinwerfern entweder eliminiert oder verringert. Suchscheinwerfer können auch während der Bewegungs- oder Endphase ein- oder ausgeschaltet werden.

Wenn alle Spieler einverstanden sind oder das Szenario es vorsieht, können Mechs und Fahrzeuge, die normalerweise nicht mit einem montierten Suchscheinwerfer ausgestattet sind, für die Dauer des Szenarios einen tragen. Immer wenn ein Mech einen Treffer an der Vorder- oder Rückseite seines Oberkörpers erleidet oder das Fahrzeug einen Treffer vorne und an den Seiten erleidet, muss der Spieler einen 2d6 würfeln, um festzustellen, ob der Suchscheinwerfer zerstört ist.

Bauvorschriften

Mit Ausnahme von Kampffahrzeugen und BattleMechs wird davon ausgegangen, dass alle anderen Fahrzeuge über drei tragbare Suchscheinwerfer verfügen - zwei vorne, einer hinten -, die Lauflicht, Scheinwerfer und Rücklichter oder, falls angegeben, als Blitze für Notfall- / Polizeifahrzeuge und Warnblitze darstellen. Darüber hinaus können Kampffahrzeuge und Mechs einen größeren montierten Suchscheinwerfer haben, ohne Kosten in Bezug auf Gewicht, Schlitze oder C-Bills. Zusätzliche montierte Suchscheinwerfer entsprechen den Standard-Konstruktionsregeln und wiegen sowohl für Fahrzeuge als auch für Mechs 0,5 Tonnen und nehmen einen kritischen Platz in Mechs, Kampf- und Unterstützungsfahrzeugen ein.

Kampfpanzerung und Exoskelette können mehrere Handscheinwerfer montieren, die 5 kg wiegen und einen Platz einnehmen.

 

Shield (TO Seite 288)

 

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (D/X-X-F)

Spielregeln:

Alle drei Größen von BattleMech-Schilden haben einen Schadensabsorptions-Faktor (SA), einen Schadenskapazitäts-Faktor (SK), einen Trefferwurfmodifikator für Schildangriffe und einen Beweglichkeitsmodifikator (angegeben in der Mech-Schild-Tabelle, unten).

Der SA eines Schilds gibt an, wie effektiv er gegen gegnerische Angriffe ist, während der SK anzeigt ob er noch funktioniert. Der Schildangriff-Modifikator gibt an, welcher Tefferwurfmodifikator bei einem Schildangriff anfällt und der Beweglichkeitsmodifikator zeigt, welche Auswirkungen das Tragen des Schilds auf die Gehen-, Rennen- und Springen-BP hat. Ein Schild mit entweder einem SK- oder SA-Wert von 0 ist im Kampf zu nichts mehr zu gebrauchen, liefert aber immer noch den Bewegungsmodifikator, bis alle Bauzeilen des Schilds zerstört worden sind (oder der Arm, der den Schild trägt, zerstört / abgerissen wurde). Schilde können nicht abgeworfen werden. Schilde werden vor allem zur Verteidigung gegen die meisten Waffen- und Nahkampfangriffe verwendet (sie schützen aber nicht vor Schaden aus erfolgreichen Todessprung-Angriffen, Rammangriffen, Minen, Schaden durch Gebäude, Stürze oder Wärmeeffekte, und sie haben auch keine Auswirkungen auf gleitende Kritische Treffer, die gegen geschützte Trefferzonen erzielt werden). Wird ein Schild verwendet, um eine Trefferzone vor einem Angriff zu schützen, ziehe die aktuelle SA vom Angriffsschaden ab und füge die übrigen Punkte der Trefferzone zu, die der Schild beschützt. (Schaden, der den Schild nicht trifft, wird normal abgewickelt.)

Egal ob der Schaden den Schild durchschlägt oder nicht, der Schild verringert auf jeden Fall seine SK um 1. Waffen, die die Streutreffer-Tabelle verwenden, behandeln jeden Einzelangriff als eigenen Treffer gegen das Schild. Kritische Treffer gegen das Schild verringern die SA um 1 und die SK um 5, während Treffer gegen die Aktivatoren des Arms in dem der Schild installiert ist, sowohl SA als auch SK um 1 verringern (doppelt für die Schulter).

Um einen Schild zu verwenden muss der Anwender am Ende seiner Bewegungsphase ansagen, ob er den Schild im passiven, aktiven oder inaktiven Verteidigungsmodus verwenden will.

Aktive Verteidigung: In diesem Modus beschützt der Schild alle Trefferzonen des Mechs außer dem hinteren zentralen Torso, dem Seiten-Torso (Front und Rücken) gegenüberliegend dem Schildarm sowie Arm und Bein gegenüber dem Schildarm. Waffen, die in einer vom Schild geschützten Zone eingebaut sind, können in einer Runde, in der der Schild sie im aktiven Verteidigungsmodus beschützt, nicht verwendet werden. Außerdem kann eine Einheit, die einen Schild auf diese Weise verwendet, keine Nahkampfangriffe mit den geschützten Trefferzonen ausführen.

Passiver Verteidigungsmodus: In diesem Modus beschützt der Schild nur den eigenen Arm und den Front-Seitentorso angrenzend an den Arm. Waffen und Ausrüstung, die von einem Schild im passiven Verteidigungsmodus geschützt werden, können in derselben Runde verwendet werden, jedoch mit einem Trefferwurfmodifikator von +2. Während der Nahkampfphase kann ein Schild in diesem Modus für einen besonderen Nahkampfangriff verwendet werden, der als Schildangriff bezeichnet wird (solange keine anderen Waffen im Schildarm in der Waffeneinsatzphase verwendet wurden). Der Schildangriff ist ein Nahkampfwaffenangriff mit einem Trefferwurfmodifikator entsprechend dem Wert in der Schildangriffs-Spalte der Schild-Tabelle unten. Der Angriff verwendet die Fähigkeit des Beils, die Schlag- oder Tritt-Trefferzonentabellen zu verwenden, mit allen entsprechenden Regeln (siehe Seite 146, TW). Der Schaden durch einen erfolgreichen Schildangriff entspricht der aktuellen SA des Schilds. Dieser Schaden wird nicht für Systeme wie AVS, Dreifach-Myomere und dergleichen modifiziert. Nach einem erfolgreichen Schildangriff senkt der Schild seine SK (aber nicht SA) um 1 Punkt.

Inaktiver Verteidigungsmodus: In diesem Modus beschützt der Schild nur den Arm, in dem er montiert ist, und liefert einen Trefferwurfmodifikator von +1 auf Angriffe mit diesem Arm.

 

MECH-SCHILDTABELLE

Schaden

SA

SK

Schildangriff

Beweglichkeit

Groß

7

25

–4

–1 BP, Keine Sprünge möglich

Mittelgroß

5

18

–3

–1 BP

Klein

3

11

–2

 

Supercharger (TO Seite 346/347)

 

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM, GF, HF

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (C/F-F-F)

Spielregeln:

Der Turbolader erlaubt es einer Einheit, sich mit den doppelten normalen Reisegeschwindigkeits- oder Gehen-BP als verbessertes Rennen zu bewegen, was dieselben Regeln verwendet wie ein MASC (siehe Seite 137, TW), mit folgenden Ausnahmen:

•  Turbolader, die in IndustrieMechs oder Hilfsfahrzeugen installiert sind, rechnen einen Modifikator von   -1 auf den Aktivierungswurf des Turboladers ein (den Wurf mit 2W6, ehe die Bewegung ausgeführt wird).

•  Bei einem misslungenen Wurf zur Turbolader-Aktivierung, egal welcher Einheitentyp, würfelt der kontrollierende Spieler auf der Tabelle zur Ermittlung Kritischer Treffer (siehe Seite 124, TW), um die Anzahl der Kritischen Treffer zu bestimmen, die entsteht. Bei Mechs werden diese Treffer der obersten unbeschädigten Bauzeile in der Torso-Mitte zugefügt. Bei Nicht-Mechs werden diese Kritischen Treffer stattdessen als Antriebstreffer gewertet; wenn sie dadurch immobil werden und noch Turbolader-Antriebstreffer ausstehen, dann wird der Motor der Einheit zerstört.

•  Egal ob es zu Beschädigungen des Reaktors oder Antriebssystems kommt oder nicht, ein misslungener Wurf zur Aktivierung des Turboladers zerstört das Turbolader-System und die Einheit darf es für das restliche Szenario nicht mehr verwenden. Die Ausrüstungszeile gilt als zerstört.

•  Ein Mech darf einen Turbolader mit MASC kombinieren. Wenn beides in derselben Runde verwendet wird, muss der kontrollierende Spieler Aktivierungswürfe für beide Systeme ablegen. Bei Erfolg erhält die Einheit Rennen-BP gleich ihren Gehen-BP multipliziert mit 2,5 (aufgerundet).

•  Ein Mech darf einen Turbolader mit Dreifach-Myomeren kombinieren. Wenn beide zusammen in derselben Runde verwendet werden, dann wird der Modifikator durch die Dreifach-Myomere auf die modifizierte Geschwindigkeit addiert bevor mit dem Modifikator für den Turbolader multipliziert wird.

nach Sarna

Ähnlich wie bei MASC rollt ein Spieler, wenn er zum ersten Mal einen Kompressor (Supercharger) aktiviert, 2D6. Bei einem Ergebnis von 3+ arbeitet der Kompressor normal, so dass sich das Gerät mit der doppelten Geschwindigkeit seiner Cruising- oder Walking-MP-Geschwindigkeit (angepasst an Modifikatoren wie beschädigte Beinaktuatoren usw.) für diese Runde bewegen kann. Bei einem fehlgeschlagenen AktivierungsWurf werden die kritischen Treffer im Gegensatz zu MASC direkt auf den Motor für die Mechs und zuerst auf die Antriebssysteme angewendet und dann nach der Stilllegung des Motors zerstört. [= On a failed activation roll, unlike MASC the critical hits are applied directly to engine for 'Mechs and to motive systems first and then destroying engine after immobilization. ] Der Supercharger wird bei einem Ausfall automatisch zerstört. Bei jeder weiteren Umdrehung wird der Kompressor verwendet, die Zielzahl erhöht sich um 2, mit jeder Umdrehung hört der Spieler auf, den Kompressor zu benutzen, wird die Zielzahl um 1 reduziert. IndustrialMechs und Support Vehicle wenden einen zusätzlichen -1-Modifikator auf die Aktivierungsrolle unter TO-Regeln an. 

Der Kompressor wiegt ein Zehntel des Motorgewichts der Einheit (aufgerundet auf die nächste halbe Tonne) und belegt 1 kritischen Steckplatz auf Mechs und eine Gegenstandsposition auf Fahrzeugen. "Mechs, die einen Kompressor tragen, müssen das System an einer Stelle montieren, die Reaktorzeilen enthält, entweder den mittleren Torso bei Standardmotoren oder zusätzlich den linken oder rechten Torsi für leichte und XL-Motoren.  Kompressoren können von OmniMechs und OmniVehicles an Pods montiert werden. 

Mechs, die sowohl einen Supercharger als auch einen MASC tragen, können beide Geräte in derselben Runde für einen kumulativen Geschwindigkeitsschub verwenden, indem sie separate Aktivierungsrollen für jedes Gerät erstellen und einen Running MP erhalten, der 2,5 seiner normalen Walking MP entspricht. (Früher das 3-fache des normalen Walking MP unter MaxTech) 

 

Targeting Computer (TW Seite 131)

 

Bei  einem  von  einem  Feuerleitcomputer unterstützten  Angriff gelten  die  normalen  Regeln  für  die  eingesetzte Waffe,  aber  es kommt ein zusätzlicher Trefferwertmodifikator von –1 zum Einsatz.  (Siehe  DE/DB:  Direktfeuer-Energie/Direktfeuer-Ballistisch  auf S. 113 für Waffen, die einen Feuerleitcomputer nutzen können.)

Der  führende  Spieler  kann  einen  Feuerleitcomputer  für  den Versuch eines gezielten Schusses auf eine aktive Einheit benutzen. Dabei entfällt der normale –1-Modifikator für den Feuerleitcomputer und es gelten die Regeln für einen Gezielten Schuss auf S. 110, jedoch mit einem zusätzlichen Modifikator     von +3.

Das Ziel braucht nicht immobil zu sein. Ist es nicht immobil, entfällt der –4-Modifikator für ein immobiles Ziel. Ein gezielter Schuss mit Feuerleitcomputer auf einen Mechkopf ist nicht möglich.

Beim  Einsatz  eines  Feuerleitcomputers  für  einen  gezielten Schuss auf ein immobiles Ziel gilt ein zusätzlicher Modifikator von –1 (mit dem –4-Modifikator für immobiles Ziel also –5). Alle anderen Regeln für einen gezielten Schuss sind identisch.

Rotationsgaussgeschütz

Rotationsgaussgeschütze  können keinen Feuerleitcomputer für einen gezielten Schuss nutzen.

LB-X-Autokanone:

Beim Einsatz von Bündelmunition profitieren LB-X-AK nicht von der Unterstützung durch einen Feuerleit-computer.

Impuls-  und  Schnellfeuerwaffen: 

Impuls-  und  Schnellfeuerwaffen  können  einen  Feuerleitcomputer  nicht  für  gezielte Schüsse nutzen, es sei denn, eine Schnellfeuerwaffe feuert nur einen einzelnen Schuss ab.

 

Void Signature System (TO Seite 315)

 

F&E-Startdatum: 3060 (Blakes Wort)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-E)

Spielregeln:

Ein Spieler kann das Leere-Signatursystem während der Endphase jeder Runde ein- oder ausschalten. Ein Mech darf das Spiel auch mit bereits aktiviertem System beginnen. Solange ein Leere-Signatursystem aktiv ist, ist der Effekt ähnlich wie bei einer Mimetischen Gefechtsrüstungs-Panzerung (siehe Seite 228, TW), mit folgenden Veränderungen:

• Die Trefferwurfmodifikatoren für Angriffe gegen einen BattleMech mit Leere-Signatursystem basieren auf der Anzahl der Hexfelder, die sich der Mech während der Bewegungsphase bewegt hat. Bei 0 Hexfeldern Bewegung beträgt der Trefferwurfmodifikator +3; bei 1 bis 2 Hexfeldern +2, und bei 3 bis 5 Hexfeldern +1. Wenn sich der Mech 6 oder mehr Hexfelder bewegt hat, dann kommt kein Modifikator zum Tragen. Verringere diese Modifikatoren um 1 (Minimum 0), wenn die angreifende Einheit konventionelle Infanterie ist.

Nur eine Bluthund-Sonde (siehe Seite 278) kann die Maskierung des Leere-Signatursystems durchdringen. Das Wachhund-System, die Aktive Beagle-Sonde und die Clan-Entsprechung hat keine Chance, eine Einheit aufzuspüren, die sich mit Hilfe des Leere-Signatursystems verbirgt.

• Ein Kritischer Treffer gegen eine Bauzeile des Leere-Signatursystems zerstört das ganze System. Die Zerstörung des (oder der) in der Einheit montierten Störsender deaktiviert das System gleichermaßen.

• Solange es aktiv ist, erzeugt das Leere-Signatursystem 10 Punkte Wärme pro Runde, und erlegt allen Waffenangriffen der kontrollierenden Einheit einen Trefferwurfmodifikator von +1 auf.

• Wenn das Leere-Signatursystem aktiviert ist, hat kein in der Einheit montiertes ECM eine Wirkung abseits der, das Leere-Signatursystem funktionsfähig zu erhalten.

Ein Leere-Signatursystem gilt in jeder Runde, in der die Einheit Infanterie mit den Regeln für Gefechtsrüstungs-Transport trägt (siehe Seite 226, TW) in allen Auswirkungen als Null-Signatursystem (siehe Seite 325).

 

Hier spielen wir:

Comic-Kombinat-Magdeburg

hier kaufen wir unser BT- Zeug!

Nützliche Links:

LOTB TRO
lotbtro.pdf
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Shirt Kartell.

Die Shirtfarbe soll Bottle Green werden, der Aufdruck Orange Logos.

Flexdruck leuchtend Orange oder Flockdruck matt Orange.

 

Das Logo ist dort unter "Firmenlogo SK Magdeburg" zu finden