2.)  Panzerung:

 

·         Anti-Penetrative Ablation (ABA) Armor  

·         Ballistic-Reinforced Armor 

·         Ferro-Lamellor Armor 

·         Hardened Armor 

·         Heat-Dissipating Armor 

·         Impact-Resistant Armor 

·         Laser Reflective Armor 

·         Modular Armor 

·         Reactive Armor 

·         Stealth Armor

 

Anti-Penetrative Ablation (ABA) Armor  (IO Seite 86)

 

Rules Level: Advanced

Available to: BM, IM, CV, SM, AF, CF

Tech Base (Ratings): Inner Sphere (E/XXXE)

Game Rules: 

As long as the location struck still has at least 1 point of armor remaining, ABA Armor applies

an additional –2 roll modifier to the critical hit check for all attacks made by weapons with armorpiercing

abilities, including armor-piercing autocannon ammo, armor-piercing mortars, tandem-charge missiles, and

tasers of all kinds. This modifier also applies to the special armor-defeating critical checks made for a hit

location roll of 2 (whether or not the Floating Critical rule is in play). In all other respects, ABA armor

functions as nor­mal. Critical hits to ABA armor slots have no effect.

 

Spielregeln [nach Sarna]

Die Anti-Penetrative Ablation Armor wendet einen Modifikator -2 auf jede kritische Trefferprüfung an, solange der getroffene Bereich mindestens einen Punkt APA übrig hat. APA ist nur gegen panzerbrechende Munition und Waffen wirksam, einschließlich panzerbrechender Maschinenkanonen und Mörsergranaten, Tandemladungsraketen und Taser aller Art. Dieser Modifikator -2 gilt auch, wenn nach einer Trefferposition von 2 gesucht wird (unabhängig von der Regel "Floating Critical"). Kritische Treffer auf APA-Slots haben keine Wirkung.

Es ist fortschrittliche Technologie, wenn es eingeführt wird. Eine Tonne Panzerung bietet 12 Schutzpunkte. Auf einem BattleMech belegt er sechs kritische Slots; Bei Jägern nimmt es einen Platz in der hinteren Position ein; Fahrzeugmontierte BRA belegt 1 kritischen Steckplatz. Er kann auf OmniMechs montiert werden, darf aber nicht auf Pods montiert werden.

  

Ballistic-Reinforced Armor (IO Seite 87)

 

Rules Level: Advanced

Available to: BM, IM, CV, SV, AF, CF

Tech Base (Ratings): Inner Sphere (E/XXXE)

Game Rules: 

Against ballistic and missile weapons, ballistic-reinforced armor reduces the damage effects by half (rounded down, to a minimum of 1). Damage from other sources (including collisions, falls, physical attacks, and energy weapons) is unaffected.

 

Spielregeln [nach Sarna]

Die ballistisch verstärkte Panzerung reduziert den Schaden, der durch Raketen und ballistische Waffen verursacht wird, um die Hälfte (Abrundung) auf mindestens einen Punkt. Andere Schadensarten (Energiewaffen, Stürze, physische Angriffe usw.) sind von der ballistisch verstärkten Panzerung nicht betroffen.

Es ist fortschrittliche Technologie, wenn es eingeführt wird. Eine Tonne Panzerung bietet 12 Schutzpunkte. Auf einem BattleMech belegt er zehn (10) kritische Slots; Bei Jägern nimmt es zwei kritische Schlitze ein (einen in jedem Flügel); Fahrzeugmontierte BRA belegt 1 kritischen Steckplatz. Er kann auf OmniMechs montiert werden, darf aber nicht auf Pods montiert werden.

 

Ferro-Lamellor Armor (TO Seite 279)

 

Rules Level:  Experimental

Available To: BM, IM, CV, SV, AF, CF

Tech Base (Ratings): Clan (F/X-X-F)

Game Rules: 

A location protected by Ferro-Lamellor Armor reduces all damage by 1 point for every 5 points (or fraction thereof) delivered per hit (to a minimum of 0 points of damage per hit). Excess damage will affect internal structure or structural integrity per normal rules for the location’s structure type. Weapons reduced to zero damage effects by Ferro-Lamellor Armor (such as LB-X cluster munitions), may not inflict pilot injury in the event of a cockpit-location hit, nor may they deliver a penetrating or “floating” critical from special hit location rolls. However, against Combat and Support Vehicles, such weapons may inflict Motive System damage effects normally (because such units feature more exposed movement mechanisms).

 

In addition, Ferro-Lamellor Armor negates the bonus armor-penetrating effects of Armor-Piercing Ammo (see p. 140, TW), Tandem-Charge Missiles (see p. 372) and ’Mech Tasers (see p. 345). If these weapons are fired against a location protected by Ferro-Lamellor, they deliver their standard damage to the armor only (Armor-Piercing Ammo hits as a standard AC round; Tandem-Charge Missiles hit as standard SRMs; ’Mech Tasers inflict only 1 point of armor damage).

 

nach Sarna:

Die Ferro-Lamellor Rüstung wurde im Jahr 3070 von der Wissenschaftlerkaste des Clans Snow Raven erschaffen, und basiert auf der Ferro-Carbid-Rüstung, die in den Kriegsschiffen des Raben verwendet wird. Die experimentelle Ferro-Lamellor Panzerung, die für den Einsatz auf Mechs, Luft- und Raumfahrtjägern und Panzern verkleinert wurde, bietet einen verbesserten Schutz, der sogar über den der ferrofaserigen Panzerung hinausgeht.

Obwohl es nur 88% Abdeckung im Vergleich zu Standardpanzerung bietet, hat Ferro-Lamellor eine einzigartige Eigenschaft: Es reduziert den Schaden von Waffentreffern um 20%. Darüber hinaus verstärkt die Panzerung die Struktur der Einheit, die sie montiert, und macht sie unempfindlich gegen die panzerbrechenden Effekte von panzerbrechender Maschinenkanonenmunition,  Tandemladungsspreng-köpfen und BattleMech-Taser.

 

Hardened Armor (TO Seite 281)

 

Rules Level: Experimental

Available To: BM, IM, CV

Tech Base (Ratings): Both (D/X-X-F)

Game Rules: 

Each point of Hardened Armor can sustain two points of damage. To reflect this, when marking damage off on a location protected by this armor type, draw a single slash through the armor bubble for the first point of damage sustained, and a second slash, making an “X” (or block the armor bubble out entirely) after the second point (at which point any remaining damage affects the internal structure normally, unless any special rules apply).

 

Penetrating critical hit checks (including “floating” critical hits) against a unit protected by Hardened Armor (such as those caused by rolling a 2 on the Hit Location Table, or during a successful Swarm Attack) suffer a –2 modifier to all rolls on the Determining Critical Hits Table (including Vehicle Critical Hits Tables). If the attack did not strike a location or facing protected by Hardened Armor, this critical hit modifier does not apply.

 

In addition, Hardened Armor negates the bonus armor-penetrating effects of Armor-Piercing Ammo (see p. 140, TW), Tandem-Charge Missiles (see p. 372) and Tasers (see p. 345). If these weapons are fired against a location protected by Hardened Armor, their damage is not reduced as above, and so they deliver their damage as if they were standard weapons hitting standard armor (Armor-Piercing Ammo hits as a standard AC round; Tandem-Charge Missiles hit as standard SRMs; ’Mech Tasers inflict only 1 point of armor damage).

 

Units using Hardened Armor suffer noticeable mobility impairment that affects piloting and speed. To reflect this, ’Mech units that carry Hardened Armor suffer a +1 Piloting Skill target modifier and –1 Running MP. Combat Vehicles using Hardened Armor suffer a +1 Driving Skill modifier, but no loss in MP.

 

Spielregeln [nach Sarna]

Gehärtete Panzerung bietet acht Schutzpunkte pro Tonne. Obwohl dies nur halb so viel Schutz wie eine Standardrüstung ist, kann jeder Punkt der gehärteten Rüstung zwei Schadenspunkte absorbieren. Da die Panzerung dicker ist und einen besseren Schutz bietet, haben Überprüfungen auf einen durchdringenden kritischen Treffer einen Modifikator -2, der im Wesentlichen eine 10 oder höher für einen kritischen Treffer erfordert.

Gehärtete Panzerung bietet auch einen besseren Schutz gegen spezielle panzerbrechende Waffen: Panzerbrechende Maschinenkanonenmunition, Tandem-Ladungsraketen und BattleMech-Taser haben alle ihre panzerbrechenden Eigenschaften zunichte gemacht. Wenn diese Waffen einen Ort treffen, der durch gehärtete Panzerung geschützt ist, fungieren sie als Standardwaffen, die die Standardpanzerung treffen (AP-Maschinenkanonenmunition fungiert als Standard-AC-Munition; Mech-Taser verursachen einen Schadenspunkt, und TC-Raketen fungieren als Standard-SRMs). 

Gehärtete Panzerung ist sperrig und weniger flexibel als Standardpanzerung. Kampffahrzeuge und Mechs, die eine gehärtete Panzerung montieren, erleiden eine +1 Pilotenfähigkeits-Wurfstrafe. Darüber hinaus wird bei Mechs, die eine gehärtete Panzerung montieren, ihr Lauf-MP um 1 reduziert, obwohl diese Verringerung der Geschwindigkeit vermieden werden kann, wenn die Konstruktionsregeln der Patchwork-Rüstung verwendet werden, indem keine gehärtete Panzerung auf die Beine gelegt wird. Patchwork Armor ist jedoch nicht turnierlegal.

 

Heat-Dissipating Armor (IO Seite 87)

 

Rules Level: Advanced

Available to: BM, IM

Tech Base (Ratings): Inner Sphere/Clan (E/XXXE)

Game Rules: 

As long as the location struck still has at least 1 point of armor remaining, heat-dissipating armor reduces the external heat effects caused by flamers, plasma weapons, infernos, and other external sources (including fire) by half. Round this reduced heat effect down to the nearest point, to a minimum of 0 heat.

 

Spielregeln [nach Sarna]

Solange an einem Ort noch 1 Punkt wärmeableitende Panzerung übrig ist, werden die Wärmeeffekte von Feuer, Plasmawaffen, Flammenwerfern, Infernos und anderen externen Quellen um die Hälfte reduziert (Abrundung).

Es ist eine fortschrittliche Technologie, wenn sie eingeführt wird, und ist nur für 'Mechs' verfügbar. Eine Tonne Panzerung bietet 10 Schutzpunkte. Es benötigt sechs kritische Steckplätze in einem 'Mech. Er kann auf OmniMechs montiert werden, darf aber nicht auf Pods montiert werden. 

 

Impact-Resistant Armor (IO Seite 87)

 

Rules Level: Advanced

Available to: BM, IM

Tech Base (Ratings): Inner Sphere (E/XXXE)

Game Rules: 

As long as the location struck still has at least 1 point of armor remaining, impact-resistant armor reduces the damage effects from collisions, falls, and physical attacks of all types (including punches, kicks, charges, Death from Above, and the like) by 1 point for every 3 points delivered (or fraction thereof), to a minimum of 1 damage point. The armor has no effect against damage from other sources, and—due to its deliberately flexible under-layers—applies a +1 modifier to any rolls made when checking for hull breach in hostile environments, including underwater and vacuum.

 

Furthermore, if a location protected by armor is struck by weapons with armor-piercing capabilities—including armor-piercing autocannon ammo, armor-piercing mortars, tandem-charge missiles, and tasers of all kinds—all rolls for critical hits required for such munitions will receive an additional +1 modifier. This reflects the armor’s added susceptibility to such attacks.

 

Spielregeln [nach Sarna]

Solange an einem Ort noch ein Punkt der schlagfesten Panzerung übrig ist, wird der Schaden durch physische Angriffe (Schläge, Tritte, Ladungen usw.), Kollisionen oder Stürze um einen Punkt pro drei Schadenspunkte reduziert. Ein Schlag von einem Dragon würde einem Mech, der durch eine stoßfeste Panzerung geschützt ist, vier statt der normalen sechs Punkte Schaden zufügen. Es hat keinen Einfluss auf andere Arten von Schäden. Beim Testen auf Hüllenbrüche in feindlichen Umgebungen fügt eine Einheit mit schlagfester Panzerung einen +1-Modifikator zu ihrer Rolle hinzu. Die Panzerung ist auch weniger effektiv gegen panzerbrechende Waffen; Jedes Mal, wenn ein Test für kritische Treffer mit panzerbrechenden Maschinenkanonen oder Mörsermunition, Tasern jeglicher Art oder Tandem-Ladungsraketen durchgeführt wird, erhält der Angreifer +1 auf seinen Wurf.

Es ist eine fortschrittliche Technologie, wenn sie eingeführt wird, und ist nur für 'Mechs' verfügbar. Eine Tonne Panzerung bietet 14 Schutzpunkte. Es benötigt sechs kritische Steckplätze in einem 'Mech. Er kann auf OmniMechs montiert werden, darf aber nicht auf Pods montiert werden.

 

Laser Reflective Armor (TO Seite 327)

 

F&E-Startdatum: 3055 (Vereinigtes Commonwealth), 3057 (Clan Jadefalke)

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, GR, LJ, KJ

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F), Clan (F/X-X-F)

Spielregeln:  

Laserreflektive Panzerung verringert allen Schaden und Wärmeeffekte von Flammern, Lasern, PPK, Plasmawaffen und energiebasierten Infanteriewaffen um die Hälfte (abgerundet, bis zu einem Minimum von 1 Punkt Schaden und / oder Wärme; Infanterielaser halbieren ihren Gesamtschaden, ehe sie auf die normale Weise die Trefferzonen bestimmen).

Weil die Panzerung allerdings brüchiger ist als normal, wird der Schaden durch Stürze, Nahkampfangriffe und Bewegung durch Gebäudewände gegen Zonen, die von dieser Panzerung geschützt sind verdoppelt. Außerdem wird Schaden durch Flächeneffektwaffen (wie Artillerie) gegen Zonen, die von Laserreflektiver Panzerung geschützt werden, ebenfalls verdoppelt. Bei Luft-/Raumeinheiten wird der Schaden gegen Trefferzonen, die von Laserreflektiver Panzerung geschützt werden, durch misslungene Steuerwürfe, die normalerweise Schaden gegen die Zone verursachen würden bei folgenden Ereignissen ebenfalls verdoppelt: Betreten eines Weltraum-/Atmosphärenhexfelds (siehe Seite 78, TW), Ein- und Ausschleusen (siehe Seite 78, TW), Abheben und Aufsetzen (siehe Seite 87-88, TW) und Rammangriffe (siehe Seite 241, TW). Außerdem wird Schaden durch Flächeneffektwaffen (wie Artillerie) gegen Zonen, die von Laserreflektiver Panzerung geschützt werden, ebenfalls verdoppelt.

Außerdem erhalten panzerbrechende Waffen wie Panzerbrechende Munition (siehe Seite 140, TW), Tamdemladungsraketen (siehe Seite 374) und Taser (siehe Seite 345) einen Modifikator von +2 auf den Effektwurf des panzerbrechenden Effekts (Kritische Trefferwürfe für Panzerbrechende Munition und Tandemladungsraketen; Tasereffekte für Mech- und Gefechtsrüstungs-Taser) bei erfolgreichen Angriffen gegen eine Trefferzone, die von Laserreflektiver Panzerung geschützt ist. Gegen alle anderen Waffentypen wird Laserreflektive Panzerung normal behandelt.

Überzähliger Schaden über der Kapazität der Panzerung hat den normalen Effekt gegen interne Struktur oder Strukturelle Integrität, nach den normalen Regeln für den Strukturtyp der Trefferzone. Jedoch werden überschüssige Schadenspunkte aus schadensverdoppelnden Effekten nicht weitergeleitet. Beispielsweise wurde ein 5-Punkte-Schlag auf 10 Punkte verdoppelt. Eine Zone mit lasserreflektierender Panzerung, die noch 9 Punkte übrig hat, würde alle 9 Punkte verlieren, aber der überschüssige Punkt Schaden würde nicht an die Struktur weitergeleitet.

Laserreflektive Panzerung für Gefechtsrüstungen hat alle deren Vorteile, aber keine Nachteile.

 

Modular Armor (TO Seite 328)

 

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, LJ, KJ

Technologiebasis (Technologieniveau): Beide (D/X-X-F)

Spielregeln:   

Wenn  eine  Trefferzone,  die  eine  Zeile  Modularer  Panzerung  enthält,  getroffen  wird,  wird  der Schaden  zuerst  von  der Modularen  Panzerung  abgezogen.  Sollte  noch  Schaden  übrig  bleiben,  sollte  er  als  neuer  Angriff  (mit  dem  verbleibenden  Schadenswert)  gegen  die  darunterliegende  Panzerung  der  Einheit  gewertet  werden,  wobei  alle  Modifikatoren  jener  Panzerung  (falls  vorhanden) eingerechnet werden. In Bezug auf die Anwendbarkeit von durchschlagenden kritischen Treffern oder panzerbrechenden Waffen werden  diese  Effekte  auf  Basis  der  darunterliegenden  Panzerung  bestimmt.  Wenn  die  Zeile  Modularer  Panzerung  selbst  getroffen wird (beispielsweise durch einen Kritischen Durchschlagstreffer oder einen Gleitenden Kritischen Treffer oder einen Kritischen Waffentreffer gegen Fahrzeuge, bei dem zusätzlich die Zeile Modularer Panzerung erwürfelt wurde), dann werden alle verbleibenden Punkte für  die  Zeile  (soweit  vorhanden)  zerstört.  Modulare  Panzerungszeilen,  die  bereits  abgetragen  sind,  gelten  als  zerstörte  Gegenstände.

Weil Modulare Panzerung wuchtig ist, und ihre Installation die normalen Konstruktionsparameter verlässt, erleiden Einheiten, die Modulare Panzerung verwenden, einen Modifikator von +1 auf Mechpilotenwürfe und ziehen 1 BP Gehen oder Reisegeschwindigkeit ab, wodurch die neuen Rennen-/Höchstgeschwindigkeits-BP normal berechnet werden. Jäger wenden einen Modifikator von +1 auf alle Kontrollwürfe an und ziehen 1 BP Normalschub ab (wodurch der Maximalschub neu berechnet wird), wenn sie in einem Atmosphären-Hexfeld operieren. Sprungfähige Einheiten ziehen auch 1 Springen-BP ab. Modulare Panzerung verhindert die Funktion von Tarnkappenpanzerung. Diese Abzüge sind nicht kumulativ, wenn die Einheit mehr als eine Zeile Modularer Panzerung trägt, doch sie bleiben bestehen solange noch mindestens 1 Punkt Modularer Panzerung in der Einheit verbleibt. Sobald alle Punkte Modularer Panzerung, die eine Einheit trägt zerstört worden sind, werden die negativen Effekte der Panzerung eliminiert. Modulare Panzerung kann im Spiel nicht „abgeworfen“ werden.

 

Reactive Armor (TO Seite 328)

 

Regelniveau: Experimentell

Verfügbar für: BM, IM, GF, HF, GR, LJ, KJ

Technologiebasis (Technologieniveau): Innere Sphäre (E/X-X-F), Clan (F/X-X-F)

Spielregeln:   

Reaktive Panzerung verringert den Schaden aller Explosivwaffen, wie Raketen, Mörser und Artilleriewaffen um die Hälfte (abgerundet, mit einem Minimum von 1 Punkt pro Treffer). Nahkampfangriffe, sowie Angriffe mit Energiewaffen, Autokanonen, Gausswaffen oder andere Waffen haben ihren normalen Schaden und die normalen Auswirkungen gegen das Ziel, aber alle Waffen, die einen panzerbrechenden Effekt haben, wie Panzerbrechende Munition (siehe Seite 140, TW), Tandemladungsraketen (siehe Seite 374) oder Taser (siehe Seite 345) verlieren ihre panzerbrechenden Eigenschaften, wenn sie eine Trefferzone treffen, die von Reaktiver Panzerung geschützt wird. Überzähliger Schaden über die Kapazität der Panzerung hinaus, verringert die Interne Struktur oder Strukturelle Integrität nach den normalen Regeln für den Strukturtyp der Trefferzone.

Neben den oben erwähnten Regeln erfordern alle kritischen Durchschlagstreffer oder „gleitenden“ Kritischen Treffer  gegen eine Zeile Reaktiver Panzerung nicht nur einen Wurf zur Ermittlung eines Kritischen Treffers wie üblich, sondern auch einen zweiten Wurf mit 2W6. (Bei Nicht-Mech-Einheiten tritt dieser Effekt immer dann ein, wenn die Einheit einen Kritischen Treffer jedweder Art gegen eine Trefferzone erleidet, die noch von Reaktiver Panzerung geschützt wird.) Ist das Ergebnis eine 2, dann wird alle verbleibende Panzerung in der Trefferzone zerstört (inklusive Front und Rücken im Fall von Torso-Treffern) und die Interne Struktur in dieser Zone erleidet 1 zusätzlichen Schadenspunkt (mit zusätzlichen Kritischen Treffern wie üblich). Beachte, falls eine Lokation ausschließlich Bauteilzeilen der reaktiven Panzerung beinhaltet, wird der zweite Wurf mit 2W6 nur einmal ausgeführt; jedes Ergebnis mit Ausnahme einer 2 wird in die angrenzende Lokation weitergeleitet, siehe TW, Seite 125.

Reaktive Panzerung für Gefechtsrüstungen hat all die Vorzüge, aber keinen der Nachteile.

 

Stealth Armor (TW Seite 142)

Ein Mech mit Tarnkappenpanzerung muss auch mit einer Wächter-ECM-Phalanx  ausgerüstet  sein.  Ist  die Tarnkappenpanzerung  nicht aktiv, funktioniert die ECM-Phalanx normal. Ist die Tarnkappenpanzerung aktiv, funktioniert die ECM-Phalanx ebenfalls, aber auch der Mech selbst ist betroffen, als befände er sich im Wirkradius feindlicher ECM. Wird das Wächter-ECM zerstört, fällt auch die Tarnkappenpanzerung aus.

Der Spieler kann die Tarnkappenpanzerung in der Endphase jeder Runde ein- oder abschalten. Ein Mech kann das Spiel mit aktiver Tarnkappenpanzerung beginnen, das muss jedoch auf dem Datenbogen vermerkt sein. Während die Tarnkappenpanzerung aktiv ist, gelten für Angriffe gegen die damit ausgerüstete Einheit zusätzliche Trefferwertmodifikatoren von +1 auf mittlere und +2 auf weite Entfernung. Außerdem kann ein Mech mit aktiver Tarnkappenpanzerung nicht als Sekundärziel angegriffen werden (siehe Mehrfache Ziele, S. 109). Eine  aktive  Tarnkappenpanzerung  erzeugt  10  Punkte  Abwärme pro Runde.

Luft-/Raum-Einheiten: 

Tarnkappenpanzerung  hat  keine  Auswirkungen auf Angriffe durch Luft-/Raum-Einheiten.

Kritische Treffer:

 

Kritische Treffer gegen eine Tarnkappenpanzerung-Zeile haben keine Auswirkung und werden neu ausgewürfelt.

 

 

Hier spielen wir:

Comic-Kombinat-Magdeburg

hier kaufen wir unser BT- Zeug!

Nützliche Links:

LOTB TRO
lotbtro.pdf
Adobe Acrobat Dokument 7.2 MB


Shirt Kartell.

Die Shirtfarbe soll Bottle Green werden, der Aufdruck Orange Logos.

Flexdruck leuchtend Orange oder Flockdruck matt Orange.

 

Das Logo ist dort unter "Firmenlogo SK Magdeburg" zu finden