|
|
Punkteverteilung Mission 1. – 12. (3066-67) |
||||||||||||
Spieler |
Mechs |
1. |
2. |
3. |
4. |
5. |
6. |
7. |
8. |
9. |
10. |
11. |
12. |
Ges. |
Olaf |
UrbanMech UM-R60 |
1 |
5 |
7 |
6 |
11 |
15 |
10 |
--- |
75 |
110 |
--- |
100 |
340 |
Claire |
Vulcan VL-2T |
1 |
13 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
14 |
Basti |
Ostscout OTT-7J |
1 |
14 |
11 |
11 |
11 |
25 |
5 |
55 |
75 |
110 |
10 |
100 |
428 |
Pinky |
Atlas AS7-D |
1 |
11 |
20 |
13 |
11 |
--- |
--- |
55 |
--- |
--- |
--- |
100 |
211 |
S.P.V. |
BlackJack BJ-1 |
1 |
13 |
16 |
20 |
11 |
15 |
8 |
55 |
95 |
10 |
20 |
100 |
364 |
René |
Cicada CDA-3C |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Patrick |
Locust LCT-1V |
6 |
12 |
4 |
1 |
21 |
25 |
--- |
--- |
--- |
110 |
20 |
|
199 |
Kaito |
Griffin GRF-1N |
1 |
13 |
10 |
10 |
--- |
--- |
--- |
--- |
55 |
110 |
--- |
100 |
299 |
Lars |
Wolverine WVR-6R |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Spieler |
Fraktion |
Mech |
|
Pilotenwertverbesserung |
|
Kaito |
Marik |
Griffin GRF-1N |
Pilot |
EP |
|
René |
Liao |
Cicada CDA-3C |
8/8 zu 7/8 od. 8/7 |
1 EP |
|
Claire |
Liao |
Vulcan VL-2T |
… zu 7/7 |
2 EP |
|
Olaf |
Liao |
UrbanMech UM-R60 |
7/7 zu 6/7 od.7/6 |
4 EP |
|
Basti |
Canopus |
Ostscout OTT-7J |
… zu 6/6 |
8 EP |
|
Lars |
Liao |
Wolverine WVR-6R |
6/6 zu 5/6 od. 6/5 |
16 EP |
|
S.P.V. |
Liao |
BlackJack BJ-1 |
… zu 5/5 |
32 EP |
|
Pinky |
Lothian League |
Atlas AS7-D |
5/5 zu 4/5 od.5/4 |
64 EP |
|
Patrick |
Bandit Kingdoms |
Locust LCT-1V |
… zu 4/4 |
128 EP |
|
|
|
|
4/4 zu 3/4 od. 4/3 |
256 EP |
|
|
|
|
… zu 3/3 |
512 EP |
|
|
|
|
3/3 zu 2/3 od. 3/2 |
1.024 EP |
|
|
|
|
… zu 2/2 |
2.048 EP |
|
|
|
|
2/2 zu 1/2 od. 2/1 |
4.096 EP |
|
|
|
|
… zu 1/1 |
8.192 EP |
|
|
|
|
1/1 zu 0/1 od. 1/0 |
16.384 EP |
|
|
|
|
… zu 0/0 |
32.768 EP |
Wenn ein Spieler „getötet“ oder ein Mech zerstört wird, hat dies keinerlei Auswirkungen, da es sich nur um „Trainingsmissionen“ handelt, die im Simulator abgehalten werden und somit ungefährlich sind.
Erst nach den 12. Missionen wird es „gefährlich“, für die Charaktere und auch erst dann besteht die Möglichkeit seinen Mech zu verlieren, einen neuen Mech zu erwerben bzw. zu erbeuten.
1. Mission
- Alle Spieler durchqueren das Gelände (1x Doppelkarte = Deep Canyon (DC) 1 & 2), gleichzeitig, ohne zu Stürzen
- Besonderheit: - alle 5. Runden erfolgt ein Erdbeben = Standwurf (Pilotenwert reicht)
- Erdbeben erst nach Bewegungsphase auswürfeln
- nur bei Sprung + 1 Modifikator auf Pilotenwert
- zusätzlich wird jede Runde ausgewürfelt, ob ein weiteres Beben stattfindet (1x W6 – nur eine Seite wird für Beben bestimmt)
- Erfahrungspunkte (EP): - 1 Pkt. für Teilnahme pro Spieler
- 5 Pkt. für sturzfreies Durchqueren der Karten
2. Mission
- Alle Spieler durchqueren das Gelände (1x Doppelkarte = City Downtown (CD) + City Residential (CR)), gleichzeitig, von XX01 CD nach XX01 CR (beide Karten an den Rändern XX17 zusammengefügt) und beschießen dabei mögliche Ziele
- Besonderheit: - max. 15 Runden zum durchqueren
- Erfahrungspkt: - 1 Pkt. für Teilnahme pro Spieler
- ausgeteilter Schaden wird zusammengezählt, der Spieler mit dem
meisten Schaden erhält so viele Bonus-EP, wie Spieler teilnehmen
- der zweite Platz erhält einen Pkt. weniger, usw.
- Bonus-EP: - für jede Runde, die eingespart wird = 1 Pkt.
3. Mission
- Alle Spieler starten auf der Standartkarte (Battletech) verteilt und beschießen dabei mögliche Ziele = Fahrzeuge, die sich nicht Bewegen, aber nicht immobil sind (auch auf der Karte verteilt)
- Gegneranzahl abhängig von Teilnehmern (mit 4/5 Pilot)
- Gegner:
Spielermech |
Gergnereinheiten (4/5er Pilot) |
leichter Mech |
2x Scorpion Light Tank (= SLT) |
mittelschwerer Mech |
4x Scorpion Light Tank |
schwerer Mech |
2x Scorpion Light Tank + 1x Zhukov Heavy Tank (= ZHT) |
überschwerer Mech |
4x Scorpion Light Tank + 2x Zhukov Heavy Tank |
- Besonderheit: - Ziele schießen zurück
- Ende bei Vernichtung des letzten Spielermechs bzw. Gegnereinheit
- EP: - 1 Pkt. für Teilnahme pro Spieler
- ausgeteilter Schaden wird zusammengezählt, der Spieler mit dem
meisten Schaden erhält so viele Bonus-EP, wie Spieler teilnehmen
- der zweite Platz erhält einen Pkt. weniger, usw.
- für ein Fahrzeugabschuss (SLT/ZHT) , ohne Hilfe = 2 EP/5 EP, für
den Spieler, wenn mehrere auf ein Fahzeug schießen, nur 1 EP/2 EP
- Bonus-EP: - für jede Spieler, der überlebt = 1 Pkt. für Alle Spieler
4. Mission
- s. 3. Mission
- da zwei Seiten existieren, wird diesmal über die kurzen Seiten reingezogen (Rest wie Standardgefecht)
- diesmal können die Gegnereinheiten sich bewegen
- Punkteverteilung (EP + Bonus-EP) bleibt auch gleich
5. Mission
- Doppelkarte: - 2x Woodland (Verlauf: 17XX-01XX)
- Gegner: - Primitive Mechs (mit 3/4 Pilot) > werden nach Gewichtsklasse der
Spielermechs ausgewürfelt (s. Tabelle)
leicht |
mittelschwer |
schwer |
überschwer |
Trooper (TP-1R) (20) |
Swordsman (SWD-1) (40) |
Griffin (GRF-1A) (60) |
Long Bow (LGB-0C) (85) |
Wasp (WSP-1) (20) |
Eisenfaust (EFT-2) (45) |
Thunderbolt (TDR-1C) (65) |
Emperor (EMP-1A) (90) |
Commando (COM-1) (25) |
Kyudo (KY2-D-01) (45) |
Archer (ARC-1A) (70) |
Banshee (BNC-1E) (95) |
Firebee (FRB-1E) (35) |
Phoenix (PX-1R) (50) |
Hector (HOR-1C) (70) |
Mackie (MSK-6S) (100) |
Toro (TR-A-1) (35) |
Rifleman (RFL-1N) (50) |
Helepolis (HEP-1H) (75) |
|
Gladiator (GLD-1R) (55) |
Orion (ON 1-H) (75) |
||
Rook (NH-1A) (55) |
|||
Shadow Hawk (SHD-1R) (55) |
|||
|
Wolverine (WVR-1R) (55) |
- Erfahrungspkt:- 1 Pkt. für Teilnahme
- Ergebnis aus Tonnage aller abgeschossenen Mechs durch
Spieleranzahl (abgerundet) ergibt EP für die Spieler
- sollten alle Spieler abgeschossen werden, so erhält jeder Spieler, für
die Teilnahme, nur 10 EP
6. Mission
- Doppelkarte: - City Hills Residential 1 & 2 (Verlauf: 17XX-01XX)
- Gegner: - für jeden Spieler, der Antritt, egal ob Verteidiger oder Dieb, gibt es
10x Swift Wind Scout Car (ICE – Cargo), aber immer nur 1x auf den
Karten die Swift Winds bewegen sich nur auf Asphalt und haben
einen 0/0 Wert (können aber nicht angreifen)
- wenn ein Swift Wind die Karten verlässt, hat der Gegner einen Punkt
erhalten
- im Gegenzug erhält ein Spieler, der einen Swift Wind eliminiert, egal
wie, einen EP
- Besonderheit: - es können auch noch anders Punkte erbeutet werden, wenn ein
Spieler auf das abschießen von Swift Winds verzichtet und stattdessen
selbst versucht vom Gegner Punkte zu stehlen
- dies wird erreicht, indem der Spieler ans andere Ende der Doppelkarte
rennt und wieder zurück
- für jede „volle“ Runde erhält der Spieler 5EP
- der Spieler, der Punkte „stehlen“ will, kann keinen Angriff ausführen
- stattdessen verfügt der Spieler, in dieser Mission, über die Fähigkeit
„Sprinten“, diese verdoppelt die normale Ganggeschwindigkeit und
wird abgehandelt, wie der Einsatz von MASC
- durch den Diebstahl der Punkte und das ausschalten der Swift
Wind, die Spieler, mehr punkte erzielen als der Gegner, so erhält jeder
Spieler 10 EP und der „Dieb“ doppelt so viele
- EP: - 5 Pkt. für Teilnahme pro Spieler
7. Mission
- Karte: - City Suburb
- Gegner: - eine Einheit Standard IS-BA (mit 4/5 Wert) für die leichteste
Gewichtsklasse und für jede weitere ein Einheit BA’s mehr
1x leichter Mech = 1x Standard IS-BA
1x mittelschwerer Mech = 2x Standard IS-BA
1x schwerer Mech = 3x Standard IS-BA
1x überschwerer Mech = 4x Standard IS-BA
- die BA’s starten in der Kartenmitte, während die Spieler von außen
(Kartenrand - Eintritt frei wählbar) reinkommen
- Besonderheit: - wenn eine Einheit Standard IS-BA und ein Spielermech in einem Feld
sind und ein anderer Spieler auf die BA schießt, muss, wenn der
Schuss daneben geht, ein weiterer Trefferwurf gegen den Spielermech
ausgeführt werden, der sich im gleichen Feld, wie die BA
befindet (gilt auch für Nahkämpfe)
- da, in dieser Kampagne, Laser eine Schmelzspur bei größeren
Einheiten hinterlassen, wird bei den BA’s genauso verfahren,
wie bei anderen Einheiten, es wird, mit einem Würfel, ein Startpunkt ausgewürfelt und ein weiterer Wurf ermittelt den Zielpunkt (auch
wenn dann bei einem Mediumlaser jede BA einen Schadens-
punkt erhalten kann > sollten eine 5 oder 6 gewürfelt werden, wird
der Wurf so lange wiederholt, bis er gültig ist)
- EP: - 5 Pkt. für Teilnahme pro Spieler
- für jeden, egal wie, eliminierten Elementar erhält ein Spieler 1 EP
- für jeden überlebenden Spieler erhält jeder Spieler 2 EP
8. Mission
- Doppelkarte: - City Residental & City Skyscraper
- Mission: - Extraktion > eine Spielereinheit muss zum höchsten Gebäude
vordringen, 5 Runden vor Ort verweilen und dann wieder entkommen
- Gegner: - Doppellanze Urban- & Suburbanmechs (mit 3/4 Pilot) (UM-R60;
UM-R60L; UM-R63; UM-R68; UM-R69; UM-R70; UM-R90; UM-R100)
- jeder Spieler würfelt sich seinen Gegnerurbie aus (bis 40t = 1x Urbie,
bis 60t = 2x Urbie, bis 80t = 3x Urbie, alles danach = 4x Urbie)
- die schwersten Mechs haben, die erste Wahl (auswürfeln)
- dann würfeln die anderen Spieler nur noch aus den Resten aus, bis
jeder Urbie min. 1x aufgestellt wird, erst dann wird wieder aus dem
vollen Urbie-Pool neu ausgewürfelt
- Besonderheit: - bei gelungener Extraktion, erhält jeder Spieler 50 EP
- sollten alle Spieler abgeschossen werden, so erhält jeder Spieler, für
die Teilnahme, nur 10 EP
- EP: - 5 Pkt. für Teilnahme pro Spieler
9. Mission
- Doppelkarte: - 2x Woodland (Verlauf: 17XX-01XX)
- Mission: - Katz & Maus
- die Spieler verstecken sich im Gelände (in den Wäldern) und müssen
Konvoi überfallen (für jeden Spieler 1x Flatbed Truck (Armor), sowie
ein Mech > entsprechend der Gewichtsklasse des Spielermechs, wird
der Gegner ausgewürfelt s. Tabelle)
leicht |
mittelschwer |
schwer |
überschwer |
Flea (“Fire Ant”)(20) |
Sentinel (STN-3L) (40) |
Argus (AGS-4D) (60) |
Charger (CGR-C) (80) |
Commando IIc (25) |
Grendel C (45) |
Hellfire 2 (60) |
Gargoyle B (80) |
Jackrabbit (JKR-8T) (25) |
Hollander II (BZK-F5) (45) |
Linebacker B (65) |
Grand Crusader II (GRN-D-03) (80) |
Razorback (RZT-9T) (30) |
Black Hawk D (50) |
Hercules (HRC-LS-9000) (70) |
Phoenix-Hawk IIc 3 (80) |
Night Hawk (NTK-2Q) (35) |
Bushwacker (BSW-X2) (55) |
Dragon Fire (DGR-6FC2) (75) |
Spartan (SPT-N3) (80) |
Spirit (35) |
Ryoken Prime (55) |
Flashman (FLS-C) (75) |
Berserker (BZR-C3) (100) |
- Besonderheit: - esmüssen alle Flatbed Truck (Armor) eliminiert werden
- Rückzug erst, wenn alle Trucks zerstört wurden
- für den abgeschossenen Truck erhält der Spieler 20 EP
- Missionsbonus (50EP/Spieler) nur, wenn ALLE, noch akitven Spieler, entkommen
- EP: - 5 Pkt. für Teilnahme pro Spieler
10. Mission
- Doppelkarte: - Scattered Woods + Coast 1 (Verlauf: XX01-XX17)
- Mission: - Angriff = Zerstören beider Haushälften (Gebäude stürzt nicht zusammen, wenn
eine Haushälfte zerstört wird)
- Gegner: - Gegner wie oben (s. 9. Mission Gegnertabelle) auswürfeln
- diesmal müssen die Spieler das Gelände durchqueren und die Gegner
sind versteckt
- Besonderheit: - die Munitionsvorräte der Spielermechs sind auf nur noch eine halbe
Tonne Munition (aufgerundet) bzw. max. 10 Schuss begrenzt pro
Munitionszeile
- neben den ausgewürfelten Gegnern, existieren pro Spieler noch ein
weiterer „Gegner“ = Attrappen
- die Attrappen haben, wie Häuser, verschiedene KF > leicht = 25 Pkt.,
mittel = 45 Pkt., schwer = 65 Pkt. und überschwer 85 Pkt. und haben
nur eine Zone (Laser ziehen nicht von/nach)
- für die Zerstörung einer Haushälfte gibt es 10 EP pro Spieler und
100 EP, wenn beide Hälften zerstört werden
- EP: - 10 Pkt. für Teilnahme pro Spieler
- Bonus-EP: - für jede zerstörte Attrappe gibt es, je nach Klasse: 5, 10, 15 und
20 EP. sowie die Tonnage jedes zerstörten Gegnermechs in EP, aber
erst, wenn beide Haushälften zerstört wurden
- alle erworbenen Bonus-EP werden zusammengezählt und durch die
Spieleranzahl geteilt
11. Mission
- Doppelkarte: - Deep Canyon (DC) 1 & 2 (Verlauf: DC2 XX01-DC1 XX17)
- Mission: - Durchbruch > über die Seite der Verteidiger (Panzer) entkommen
- Gegner: - Gegner s. Gegnertabelle, 1x Mech + 1x Panzer (mit 3/4 Piloten),
und je nachdem, welcher Spielermech aufs Feld geführt wird
- die Panzeraufstellung erfolgt in den Linien: DC1 XX01- DC1 XX03,
während alle Mechs über die Linie DC2 XX17 das
Schlachtfeld betreten
- die Mechs betreten, erst eine Runde nachdem das Gefecht mit den
Fahrzeugen begonnen hat, das Schlachtfeld
Tonnage |
Panzer |
Mechs |
20t |
Wheeled Scout (Sensors) |
Flea FLE-20 |
25t |
Scorpion Light Tank (MRM) |
Sling SL-1H |
30t |
Pinto Attack VTOL |
Osiris OSR-3D |
35t |
Pegasus Scout Hover (3058 Upgrade) |
Jenner IIc 3 |
40t |
Zephyr Hovertank (c3i) |
Watchman WTC-4DM |
45t |
Tyr Infantry Support |
Grendel B |
50t |
Drillson Heavy Hover Tank (Streak) |
Enforcer ENF-5D |
55t |
Enyo Strike Tank |
Shadow Hawk SHD-2Ht |
60t |
Tokugawa Heavy Tank (Streak) |
Yeoman YMN-6Y |
65t |
Rommel Tank (Gauss) |
Crossbow C |
70t |
Shoden Assault Vehicle |
Shootist ST-8A |
75t |
Burke Defense Tank (Royal) |
Lao Hu LHU-2B |
80t |
Schiltron A |
Thug THG-11E |
85t |
Sturmfeur Heavy Tank (Heavy Gauss) |
Thunder Stallion 2 "Fire Stallion" |
90t |
Challenger MBT X |
Emperor EMP-6A |
95t |
Heimdall Ground Monitor Tank A |
Banshee BNC-6S |
100t |
Behemoth |
Berserker BZR-C3 |
- Besonderheit: - Startpunkte der Spieler, ist die Stoßkante beider Karten, aber noch auf DC 2
- Spieler greifen Einheiten (Panzer) an, entsprechend ihrer Tonnage und
werden von anderen Einheiten (Mechs) auch ihrer Tonnage
entsprechend überfallen
- EP pro Spieler entspricht der Tonnage aller entkommenden Mechs +
Tonnage aller zerstörten Einheiten geteilt durch die Spieleranzahl
- EP: - 10 Pkt. für Teilnahme pro Spieler
12. Mission
- Karte: - Standartkarte (Battletech)
- Mission: - No Win Szenario
- Gegner: - Wellen von Gegnern gestaffelt nach BV (+/- 2%) und Anzahl:
- 01.Welle = 1. Einheit mit max. BV 500 Pkt.
- 02. Welle = 2. Einheiten mit max. BV 1.000 Pkt.
- 03. Welle = 3. Einheiten mit max. BV 1.500 Pkt.
- 04. Welle = 4. Einheiten mit max. BV 2.000 Pkt.
- 05. Welle = 5. Einheiten mit max. BV 2.500 Pkt. …
Wellen |
Gegner |
1. |
Stinger STG-5R (4/5) 492 Pkt. |
2. |
Flea „Fire Ant“ (4/6) 315 Pkt. + Raptor RTX1-O E (3/6) 681 Pkt. = 996 Pkt |
3. |
Flea „Fire Ant“ (4/6) 315 Pkt. + Wasp WSP-3W (3/5) 410 Pkt. + UrbanMech UM-R68 (2/5) 785 Pkt. = 1.510 Pkt. |
4. |
Cossack C-SK1 (4/6) 442 Pkt. + Locust LCT-1Vb (4/6) 610 Pkt. + Dart DRT-3S (4/6) 414 Pkt. + UrbanMech UM-R69 (4/6) 560 Pkt. = 2.026 Pkt. |
5. |
Strahl Salamander BA (3/4) 491 Pkt. + Wasp WSP-3M (3/5) 473 Pkt. + Red Shift RDS-2B (4/6) 527 Pkt. + Stinger STG-5R (4/5) 492 Pkt. + UrbanMech UM-R69 (4/6) 560 Pkt. = 2.544 Pkt. |
6. |
Strahl Salamander BA (3/4) 491 Pkt. + Strahl Clan Elementare (SL) (3/4) 590 Pkt. + Cossack C-SK1 (4/6) 442 Pkt. + Fireball ALM-7D (8/8) 246 Pkt. + Raptor RTX1-O B (3/6) 699 Pkt. + Snow Fox 2 (4/6) 574 Pkt. = 3.042 Pkt. |
7. |
3 Strahlen Clan Elementare (SL) (3/4) 1.770 Pkt. + Cossack C-SK1 (4/6) 442 Pkt. + Fireball ALM-7D (8/8) 246 Pkt. + Mercury MCY-97 (3/6) 531 Pkt. + Snow Fox 2 (4/6) 574 Pkt. = 3.563 Pkt. |
8. |
4 Strahlen Clan Elementare (SL) (3/4) 2.360 Pkt. + Fireball ALM-7D (8/8) 246 Pkt. + Wasp WSP-3W (3/5) 410 Pkt. + Dart DRT-3S (4/6) 414 Pkt. + Stinger STG-6L (4/6) 646 Pkt. = 4.076 Pkt. |
9. |
4 Strahlen Clan Elementare (SL) (3/4) 2.360 Pkt. + Hollander BZK-F3 (3/6) 1.086 Pkt. + 2x Flea „Fire Ant“ (4/6) 630 Pkt. + 2x Fireball ALM-7D (8/8) 492 Pkt. = 4.568 Pkt. |
10. |
4 Strahlen Clan Elementare (SL) (3/4) 2.360 Pkt. + Dasher H (2/5) 1.091 Pkt. Red Shift RDS-2B (4/6) 527 Pkt. + 2x Flea „Fire Ant“ (4/6) 630 Pkt. + 2x Fireball ALM-7D (8/8) 492 Pkt. = 5.100 Pkt. |
- Besonderheit: - Alle Spieler starten auf der Karte verteilt, während die Gegner über
eine zufällig ausgewürfelte Seite (Drop auch möglich), die Karte
betreten
- die nächste Welle startet erst, wenn alle Einheiten, der aktuellen Welle
Vernichtet wurden
- am Anfang einer jeden Welle, bewegen sich zu erst die Spieler und als
letztes die Gegnereinheiten
- EP: - 20 Pkt. für Teilnahme pro Spieler
- für jede überlebte Welle gibt es 100 Pkt., die durch die Spielerzahl
geteilt werden
- Bonus-EP: - für jede Spieler, der alle 10 Wellen überlebt = 5.000 Pkt. pro Spieler