Kampagne 2023 – Punkteverteilung

 

 

 

Punkteverteilung Mission 1. – 12. (3066-67)

Spieler

Mechs

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

Ges.

Olaf

UrbanMech UM-R60

1

5

7

6

11

 15

 10

 ---

75

 110

--- 

100 

340

Claire

Vulcan VL-2T

1

13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14

Basti

Ostscout OTT-7J

1

14

11

11

11

 25

 5

 55 

75

110 

10 

 100

428

Pinky

Atlas AS7-D

1

11

20

13

11

--- 

--- 

 55 

 ---

 ---

 ---

 100

211

S.P.V.

BlackJack BJ-1

1

13

16

20

11

 15

 8

55

95

 10

 20

 100

364

René

Cicada CDA-3C

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Patrick

Locust LCT-1V

 6

12 

 4

 21

 25

 ---

--- 

 ---

110 

 20

 

199

Kaito

Griffin GRF-1N

 1

 13

10 

10 

 ---

---

---

--- 

 55

 110

 ---

 100

299

Lars

Wolverine WVR-6R

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Spieler

Fraktion

Mech

 

Pilotenwertverbesserung

Kaito

Marik

Griffin GRF-1N

Pilot

EP

René

Liao

Cicada CDA-3C

8/8 zu 7/8 od. 8/7

1 EP

Claire

Liao

Vulcan VL-2T

… zu 7/7

2 EP

Olaf

Liao

UrbanMech UM-R60

7/7 zu 6/7 od.7/6

4 EP

Basti

Canopus

Ostscout OTT-7J

… zu 6/6

8 EP

Lars

Liao

Wolverine WVR-6R

6/6 zu 5/6 od. 6/5

16 EP

S.P.V.

Liao

BlackJack BJ-1

… zu 5/5

32 EP

Pinky

Lothian League

Atlas AS7-D

5/5 zu 4/5 od.5/4

64 EP

Patrick

Bandit Kingdoms

Locust LCT-1V

… zu 4/4

128 EP

 

 

 

4/4 zu 3/4 od. 4/3

256 EP

 

 

 

… zu 3/3

512 EP

 

 

 

3/3 zu 2/3 od. 3/2

1.024 EP

 

 

 

… zu 2/2

2.048 EP

 

 

 

2/2 zu 1/2 od. 2/1

4.096 EP

 

 

 

… zu 1/1

8.192 EP

 

 

 

1/1 zu 0/1 od. 1/0

16.384 EP

 

 

 

… zu 0/0

32.768 EP

 

Trainingsjahr

 

Wenn ein Spieler „getötet“ oder ein Mech zerstört wird, hat dies keinerlei Auswirkungen, da es sich nur um „Trainingsmissionen“ handelt, die im Simulator abgehalten werden und somit ungefährlich sind.

 

Erst nach den 12. Missionen wird es „gefährlich“, für die Charaktere und auch erst dann besteht die Möglichkeit seinen Mech zu verlieren, einen neuen Mech zu erwerben bzw. zu erbeuten.

 

 

 

1. Mission

 

-          Alle Spieler durchqueren das Gelände (1x Doppelkarte = Deep Canyon (DC) 1 & 2), gleichzeitig, ohne zu Stürzen

-          Besonderheit: - alle 5. Runden erfolgt ein Erdbeben = Standwurf (Pilotenwert reicht)

- Erdbeben erst nach Bewegungsphase auswürfeln

- nur bei Sprung + 1 Modifikator auf Pilotenwert

-          zusätzlich wird jede Runde ausgewürfelt, ob ein weiteres Beben stattfindet (1x W6 – nur eine Seite wird für Beben bestimmt)

-    Erfahrungspunkte (EP):          - 1 Pkt. für Teilnahme pro Spieler

- 5 Pkt. für sturzfreies Durchqueren der Karten

 

2. Mission

 

-          Alle Spieler durchqueren das Gelände (1x Doppelkarte = City Downtown (CD) + City Residential (CR)), gleichzeitig, von XX01 CD nach XX01 CR (beide Karten an den Rändern XX17 zusammengefügt) und beschießen dabei mögliche Ziele

-          Besonderheit: - max. 15 Runden zum durchqueren

-    Erfahrungspkt: - 1 Pkt. für Teilnahme pro Spieler

- ausgeteilter Schaden wird zusammengezählt, der Spieler mit dem 

   meisten Schaden erhält so viele Bonus-EP, wie Spieler teilnehmen

- der zweite Platz erhält einen Pkt. weniger, usw.

-          Bonus-EP:      - für jede Runde, die eingespart wird = 1 Pkt.

 

3. Mission

 

-          Alle Spieler starten auf der Standartkarte (Battletech) verteilt und beschießen dabei mögliche Ziele = Fahrzeuge, die sich nicht Bewegen, aber nicht immobil sind (auch auf der Karte verteilt)

-          Gegneranzahl abhängig von Teilnehmern (mit 4/5 Pilot)

-          Gegner:          

 

Spielermech

Gergnereinheiten (4/5er Pilot)

leichter Mech

2x Scorpion Light Tank (= SLT)

mittelschwerer Mech

4x Scorpion Light Tank

schwerer Mech

2x Scorpion Light Tank + 1x Zhukov Heavy Tank (= ZHT)

überschwerer Mech

4x Scorpion Light Tank + 2x Zhukov Heavy Tank

 

-    Besonderheit:  - Ziele schießen zurück

- Ende bei Vernichtung des letzten Spielermechs bzw. Gegnereinheit

-    EP:                   - 1 Pkt. für Teilnahme pro Spieler

- ausgeteilter Schaden wird zusammengezählt, der Spieler mit dem  

   meisten Schaden erhält so viele Bonus-EP, wie Spieler teilnehmen

- der zweite Platz erhält einen Pkt. weniger, usw.

- für ein Fahrzeugabschuss (SLT/ZHT) , ohne Hilfe = 2 EP/5 EP, für

   den Spieler, wenn mehrere auf ein Fahzeug schießen, nur 1 EP/2 EP

-          Bonus-EP:      - für jede Spieler, der überlebt = 1 Pkt. für Alle Spieler

 

4. Mission

 

-          s. 3. Mission

-          da zwei Seiten existieren, wird diesmal über die kurzen Seiten reingezogen (Rest wie Standardgefecht)

-          diesmal können die Gegnereinheiten sich bewegen

-          Punkteverteilung (EP + Bonus-EP) bleibt auch gleich

 

5. Mission

 

-    Doppelkarte:   - 2x Woodland (Verlauf: 17XX-01XX)

-    Gegner:           - Primitive Mechs (mit 3/4 Pilot) > werden nach Gewichtsklasse der

   Spielermechs ausgewürfelt (s. Tabelle)

 

leicht

mittelschwer

schwer

überschwer

Trooper (TP-1R) (20)

Swordsman (SWD-1) (40)

Griffin (GRF-1A) (60)

Long Bow (LGB-0C) (85)

Wasp (WSP-1) (20)

Eisenfaust (EFT-2) (45)

Thunderbolt (TDR-1C) (65)

Emperor (EMP-1A) (90)

Commando (COM-1) (25)

Kyudo (KY2-D-01) (45)

Archer (ARC-1A) (70)

Banshee (BNC-1E) (95)

Firebee (FRB-1E) (35)

Phoenix (PX-1R) (50)

Hector (HOR-1C) (70)

Mackie (MSK-6S) (100)

 

Toro (TR-A-1) (35)

Rifleman (RFL-1N) (50)

Helepolis (HEP-1H) (75)

 
 

Gladiator (GLD-1R) (55)

Orion (ON 1-H) (75)

 
 

Rook (NH-1A) (55)

   
 

Shadow Hawk (SHD-1R) (55)

   
 

 

Wolverine (WVR-1R) (55)

   

 

-          Erfahrungspkt:- 1 Pkt. für Teilnahme

            - Ergebnis aus Tonnage aller abgeschossenen Mechs durch   

   Spieleranzahl (abgerundet) ergibt EP für die Spieler

- sollten alle Spieler abgeschossen werden, so erhält jeder Spieler, für  

                                       die Teilnahme, nur 10 EP

 

6. Mission

 

-    Doppelkarte:   - City Hills Residential 1 & 2 (Verlauf: 17XX-01XX)

-    Gegner:            - für jeden Spieler, der Antritt, egal ob Verteidiger oder Dieb, gibt es

   10x Swift Wind Scout Car (ICE – Cargo), aber immer nur 1x auf den

   Karten die Swift Winds bewegen sich nur auf Asphalt und haben

   einen 0/0 Wert (können aber nicht angreifen)

- wenn ein Swift Wind die Karten verlässt, hat der Gegner einen Punkt

   erhalten

- im Gegenzug erhält ein Spieler, der einen Swift Wind eliminiert, egal

  wie, einen EP

 

-     Besonderheit:  - es können auch noch anders Punkte erbeutet werden, wenn ein

   Spieler auf das abschießen von Swift Winds verzichtet und stattdessen

    selbst versucht vom Gegner Punkte zu stehlen

                        - dies wird erreicht, indem der Spieler ans andere Ende der Doppelkarte

   rennt und wieder zurück

                        - für jede „volle“ Runde erhält der Spieler 5EP

- der Spieler, der Punkte „stehlen“ will, kann keinen Angriff ausführen 

- stattdessen verfügt der Spieler, in dieser Mission, über die Fähigkeit    

  „Sprinten“, diese verdoppelt die normale Ganggeschwindigkeit und

   wird abgehandelt, wie der Einsatz von MASC

- durch den Diebstahl der Punkte und das ausschalten der Swift   

  Wind, die Spieler, mehr punkte erzielen als der Gegner, so erhält jeder

  Spieler 10 EP und der „Dieb“ doppelt so viele

-          EP:                  - 5 Pkt. für Teilnahme pro Spieler

 

7. Mission

 

-    Karte:              - City Suburb

-    Gegner:           - eine Einheit Standard IS-BA (mit 4/5 Wert) für die leichteste

   Gewichtsklasse und für jede weitere ein Einheit BA’s mehr

  1x leichter Mech = 1x Standard IS-BA

  1x mittelschwerer Mech = 2x Standard IS-BA

  1x schwerer Mech = 3x Standard IS-BA

  1x überschwerer Mech = 4x Standard IS-BA

- die BA’s starten in der Kartenmitte, während die Spieler von außen 

   (Kartenrand - Eintritt frei wählbar) reinkommen

-    Besonderheit:  - wenn eine Einheit Standard IS-BA und ein Spielermech in einem Feld

   sind und ein anderer Spieler auf die BA schießt, muss, wenn der

   Schuss daneben geht, ein weiterer Trefferwurf gegen den Spielermech

   ausgeführt werden, der sich im gleichen Feld, wie die BA

befindet (gilt auch für Nahkämpfe)

- da, in dieser Kampagne, Laser eine Schmelzspur bei größeren   

   Einheiten hinterlassen, wird bei den BA’s genauso verfahren,

   wie bei anderen Einheiten, es wird, mit einem Würfel, ein Startpunkt    ausgewürfelt und ein weiterer Wurf ermittelt den Zielpunkt (auch  

   wenn dann bei einem Mediumlaser jede BA einen Schadens-

   punkt erhalten kann > sollten eine 5 oder 6 gewürfelt werden, wird

   der Wurf so lange wiederholt, bis er gültig ist)

-          EP:                  - 5 Pkt. für Teilnahme pro Spieler

- für jeden, egal wie, eliminierten Elementar erhält ein Spieler 1 EP

- für jeden überlebenden Spieler erhält jeder Spieler 2 EP

 

8. Mission

 

-    Doppelkarte:   - City Residental & City Skyscraper

-          Mission:          - Extraktion > eine Spielereinheit muss zum höchsten Gebäude

   vordringen, 5 Runden vor Ort verweilen und dann wieder entkommen

-    Gegner:            - Doppellanze Urban- & Suburbanmechs (mit 3/4 Pilot) (UM-R60;

   UM-R60L; UM-R63; UM-R68; UM-R69; UM-R70; UM-R90; UM-R100)

- jeder Spieler würfelt sich seinen Gegnerurbie aus (bis 40t = 1x Urbie,

  bis 60t = 2x Urbie, bis 80t = 3x Urbie, alles danach = 4x Urbie)

- die schwersten Mechs haben, die erste Wahl (auswürfeln)

- dann würfeln die anderen Spieler nur noch aus den Resten aus, bis

  jeder Urbie min. 1x aufgestellt wird, erst dann wird wieder aus dem

  vollen Urbie-Pool neu ausgewürfelt

 

-     Besonderheit:  - bei gelungener Extraktion, erhält jeder Spieler 50 EP

- sollten alle Spieler abgeschossen werden, so erhält jeder Spieler, für  

                                       die Teilnahme, nur 10 EP

-          EP:                  - 5 Pkt. für Teilnahme pro Spieler

 

 

9. Mission

 

-    Doppelkarte:   - 2x Woodland (Verlauf: 17XX-01XX)

-          Mission:          - Katz & Maus

- die Spieler verstecken sich im Gelände (in den Wäldern) und müssen

   Konvoi überfallen (für jeden Spieler 1x Flatbed Truck (Armor), sowie

   ein Mech > entsprechend der Gewichtsklasse des Spielermechs, wird

   der Gegner ausgewürfelt s. Tabelle)

 

leicht

mittelschwer

schwer

überschwer

Flea

(“Fire Ant”)(20)

Sentinel 

(STN-3L) (40)

Argus 

(AGS-4D) (60)

Charger 

(CGR-C) (80)

Commando IIc 

(25)

Grendel C 

(45)

Hellfire 2 

(60)

Gargoyle B 

(80)

Jackrabbit 

(JKR-8T) (25)

Hollander II 

(BZK-F5) (45)

Linebacker B 

(65)

Grand Crusader II 

(GRN-D-03) (80)

Razorback 

(RZT-9T) (30)

Black Hawk D 

(50)

Hercules

(HRC-LS-9000) (70)

Phoenix-Hawk IIc 3 

(80)

Night Hawk 

(NTK-2Q) (35)

Bushwacker 

(BSW-X2) (55)

Dragon Fire 

(DGR-6FC2) (75)

Spartan 

(SPT-N3) (80)

Spirit 

(35)

Ryoken Prime 

(55)

Flashman 

(FLS-C) (75)

Berserker 

(BZR-C3) (100)

 

 -    Besonderheit:  - esmüssen alle Flatbed Truck (Armor) eliminiert werden

- Rückzug erst, wenn alle Trucks zerstört wurden

- für den abgeschossenen Truck erhält der Spieler 20 EP

- Missionsbonus (50EP/Spieler) nur, wenn ALLE, noch akitven Spieler, entkommen

-          EP:                  - 5 Pkt. für Teilnahme pro Spieler

 

10. Mission

 

-    Doppelkarte:   - Scattered Woods + Coast 1 (Verlauf: XX01-XX17)

-          Mission:          - Angriff = Zerstören beider Haushälften (Gebäude stürzt nicht zusammen, wenn

                                   eine Haushälfte zerstört wird)

-    Gegner:            - Gegner wie oben (s. 9. Mission Gegnertabelle) auswürfeln

- diesmal müssen die Spieler das Gelände durchqueren und die Gegner

   sind versteckt

 -    Besonderheit:  - die Munitionsvorräte der Spielermechs sind auf nur noch eine halbe

   Tonne Munition (aufgerundet) bzw. max. 10 Schuss begrenzt pro

   Munitionszeile

- neben den ausgewürfelten Gegnern, existieren pro Spieler noch ein

   weiterer „Gegner“ = Attrappen

- die Attrappen haben, wie Häuser, verschiedene KF > leicht = 25 Pkt.,

   mittel = 45 Pkt., schwer = 65 Pkt. und überschwer 85 Pkt. und haben

   nur eine Zone (Laser ziehen nicht von/nach)

- für die Zerstörung einer Haushälfte gibt es 10 EP pro Spieler und

   100 EP, wenn beide Hälften zerstört werden

-          EP:                  - 10 Pkt. für Teilnahme pro Spieler

 

 

-          Bonus-EP:      - für jede zerstörte Attrappe gibt es, je nach Klasse: 5, 10, 15 und

   20 EP. sowie die Tonnage jedes zerstörten Gegnermechs in EP, aber

   erst, wenn beide Haushälften zerstört wurden

- alle erworbenen Bonus-EP werden zusammengezählt und durch die

   Spieleranzahl geteilt

 

11. Mission

 

-    Doppelkarte:   - Deep Canyon (DC) 1 & 2 (Verlauf: DC2 XX01-DC1 XX17)

-          Mission:          - Durchbruch > über die Seite der Verteidiger (Panzer) entkommen

-    Gegner:            - Gegner s. Gegnertabelle, 1x Mech + 1x Panzer (mit 3/4 Piloten),

   und je nachdem, welcher Spielermech aufs Feld geführt wird

- die Panzeraufstellung erfolgt in den Linien: DC1 XX01- DC1 XX03,

   während alle Mechs über die Linie DC2 XX17 das

   Schlachtfeld betreten

die Mechs betreten, erst eine Runde nachdem das Gefecht mit den

 

   Fahrzeugen begonnen hat, das Schlachtfeld

  

 

Tonnage

Panzer

Mechs

20t

Wheeled Scout (Sensors)

Flea FLE-20

25t

Scorpion Light Tank (MRM)

Sling SL-1H

30t

Pinto Attack VTOL

Osiris OSR-3D

35t

Pegasus Scout Hover (3058 Upgrade)

Jenner IIc 3

40t

Zephyr Hovertank (c3i)

Watchman WTC-4DM

45t

Tyr Infantry Support

Grendel B

50t

Drillson Heavy Hover Tank (Streak)

Enforcer ENF-5D

55t

Enyo Strike Tank

Shadow Hawk SHD-2Ht

60t

Tokugawa Heavy Tank (Streak)

Yeoman YMN-6Y

65t

Rommel Tank (Gauss)

Crossbow C

70t

Shoden Assault Vehicle

Shootist ST-8A

75t

Burke Defense Tank (Royal)

Lao Hu LHU-2B

80t

Schiltron A

Thug THG-11E

85t

Sturmfeur Heavy Tank (Heavy Gauss)

Thunder Stallion 2 "Fire Stallion"

90t

Challenger MBT X

Emperor EMP-6A

95t

Heimdall Ground Monitor Tank A

Banshee BNC-6S

100t

Behemoth

Berserker BZR-C3

 

 

  -   Besonderheit:  - Startpunkte der Spieler, ist die Stoßkante beider Karten, aber noch auf DC 2

- Spieler greifen Einheiten (Panzer) an, entsprechend ihrer Tonnage und

   werden von anderen Einheiten (Mechs) auch ihrer Tonnage

   entsprechend überfallen

- EP pro Spieler entspricht der Tonnage aller entkommenden Mechs +

   Tonnage aller zerstörten Einheiten geteilt durch die Spieleranzahl

-          EP:                  - 10 Pkt. für Teilnahme pro Spieler

 

12. Mission

 

-    Karte:              - Standartkarte (Battletech)

-          Mission:          - No Win Szenario

-    Gegner:            - Wellen von Gegnern gestaffelt nach BV (+/- 2%) und Anzahl:

- 01.Welle       = 1. Einheit mit max. BV 500 Pkt.

- 02. Welle      = 2. Einheiten mit max. BV 1.000 Pkt.

- 03. Welle      = 3. Einheiten mit max. BV 1.500 Pkt.

- 04. Welle      = 4. Einheiten mit max. BV 2.000 Pkt.

- 05. Welle      = 5. Einheiten mit max. BV 2.500 Pkt. …

 

 

 

 

 

 

 

Wellen

Gegner

1.

Stinger STG-5R (4/5) 492 Pkt.

2.

Flea „Fire Ant“ (4/6) 315 Pkt. + Raptor RTX1-O E (3/6) 681 Pkt. 996 Pkt

3.

Flea „Fire Ant“ (4/6) 315 Pkt. + Wasp WSP-3W (3/5) 410 Pkt. +

UrbanMech UM-R68 (2/5) 785 Pkt. 1.510 Pkt.

4.

Cossack C-SK1 (4/6) 442 Pkt. + Locust LCT-1Vb (4/6) 610 Pkt. +

Dart DRT-3S (4/6) 414 Pkt. + UrbanMech UM-R69 (4/6) 560 Pkt. = 2.026 Pkt.

5.

Strahl Salamander BA (3/4) 491 Pkt. + Wasp WSP-3M (3/5) 473 Pkt. +

Red Shift RDS-2B (4/6) 527 Pkt. + Stinger STG-5R (4/5) 492 Pkt. +

UrbanMech UM-R69 (4/6) 560 Pkt. = 2.544 Pkt.

6.

Strahl Salamander BA (3/4) 491 Pkt. + Strahl Clan Elementare (SL) (3/4) 590 Pkt. + Cossack C-SK1 (4/6) 442 Pkt. + Fireball ALM-7D (8/8) 246 Pkt. +

Raptor RTX1-O B (3/6) 699 Pkt. + Snow Fox 2 (4/6) 574 Pkt. = 3.042 Pkt.

7.

3 Strahlen Clan Elementare (SL) (3/4) 1.770 Pkt. + Cossack C-SK1 (4/6) 442 Pkt. + Fireball ALM-7D (8/8) 246 Pkt. + Mercury MCY-97 (3/6) 531 Pkt. +

Snow Fox 2 (4/6) 574 Pkt. = 3.563 Pkt.

8.

4 Strahlen Clan Elementare (SL) (3/4) 2.360 Pkt. + Fireball ALM-7D (8/8) 246 Pkt. + Wasp WSP-3W (3/5) 410 Pkt. + Dart DRT-3S (4/6) 414 Pkt. +

Stinger STG-6L (4/6) 646 Pkt.4.076 Pkt.

9.

4 Strahlen Clan Elementare (SL) (3/4) 2.360 Pkt. +

Hollander BZK-F3 (3/6) 1.086 Pkt. + 2x Flea „Fire Ant“ (4/6) 630 Pkt. +

2x Fireball ALM-7D (8/8) 492 Pkt.4.568 Pkt.

10.

4 Strahlen Clan Elementare (SL) (3/4) 2.360 Pkt. + Dasher H (2/5) 1.091 Pkt.

Red Shift RDS-2B (4/6) 527 Pkt. + 2x Flea „Fire Ant“ (4/6) 630 Pkt. +

2x Fireball ALM-7D (8/8) 492 Pkt.5.100 Pkt.

 

  -   Besonderheit:  - Alle Spieler starten auf der Karte verteilt, während die Gegner über

  eine zufällig ausgewürfelte Seite (Drop auch möglich), die Karte

  betreten

- die nächste Welle startet erst, wenn alle Einheiten, der aktuellen Welle

   Vernichtet wurden

- am Anfang einer jeden Welle, bewegen sich zu erst die Spieler und als

   letztes die Gegnereinheiten

-          EP:                  - 20 Pkt. für Teilnahme pro Spieler

- für jede überlebte Welle gibt es 100 Pkt., die durch die Spielerzahl

   geteilt werden

-          Bonus-EP:      - für jede Spieler, der alle 10 Wellen überlebt = 5.000 Pkt. pro Spieler

 

 

 

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