Regelwerk der laufenden Kampagne

 

- Startwert des Piloten ist 8/8

- Kopftreffer werden nur zu 1/3 (abgerundet) weitergeleitet

- Lasertreffer verteilen ihren Schaden von/bis über Zonen = Schmelzspuren

- Ausnahme für Lasertreffer: gezielte Schüsse, nur auf abgeschaltete Mechs, gehen 

  direkt in die anvisierte Zone und ziehen keine Schmelzspuren

- direkt gewürfelte Zielzahl macht nur halben Schaden (aufgerundet)

- 20+ Regel aktiv (= bei 20 Schaden = +1, bei 40 Schaden = +2, bei 60 Schaden = +3, usw. 

   auf den Pilotenwurf)

- Piloten-/Schützenwerte  liegen immer nur 1 Pkt. auseinander

Seitwärtsschritt für Zweibeiner (wie beim Vierbeiner) sowie Rückwärts ein

   Levelwechsel durchführen möglich, mit einfachem Pilotenwurf

Rückwärts einen Seitwärtsschritt durchführen erfordert einen Pilotenwurf mit

  Modifikator von +2

Rückwärts einen Seitwärtsschritt mit Levelwechsel durchführen, erfordert einen

  Pilotenwurf mit Modifikator von +4

- wenn ein Mech zu min. 1/3 zerstört wurde, automatischer Rückzug aus dem Gefecht

  (Bsp.: beide Arme + eine Torsohälfte)

- wenn ein Mech ein Bein verliert, kann er nur geborgen werden, wenn der Gegner verliert

- Erfahrungspunkte (EP) werden durch den Spielleiter verteilt

- EP verdienen zum Verbessern der Piloten-/Schützenwerte, den Erhalt eines neuen Mechs,

  sowie das Erwerben von Spezialfähigkeiten (s. Tabellen für Technologielevel- und

  Gewichtsklassenberechnung und Spezialfähigkeiten)

- ein Spieler kann max. 2 Mechs besitzen, einen aktiven und einen Reservemech

- des weiteren kann ein Spieler max. 3 Spezialfähigkeiten erhalten

- eine für Waffenspezialisierung, eine für Piloting und eine Instant-Spezialfähigkeit, die für

  jeden Einsatz neu erworben wird

 

Vorgaben für alle, die auch mal ein Spiel umsetzen wollen

 

- nach dem Trainingsjahr, bilden die erworbenen EP die Grundlage, nachdem:

 

1.) Pilotenwerte berechnet,

2.) neue Mechs erworben,

3.) die Pilotenwerte angepasst werden und

4.) auch Pilotenfähigkeiten (später) erhalten werden

 

- Abzüglich aller Anpassungen, kann es passieren, dass dadurch ein schlechterer

  Pilotenwert entsteht, dann greift wieder die Tabelle zur Einschätzung der Pilotenwerte und

  man kann von neuem Anfangen sich seinen Piloten aufzubauen

- vorerst werden „neue“ Mechs über den Spielleiter, durch Missionen bzw. Missionsziele

  verteilt

- das „Erwerben“ von Mechs erfolgt, je nachdem, ob Missionen Beute zulassen oder nicht,

  durch Abschüsse feindlicher Mechs, während der Missionen

- wenn ein feindlicher Mech, nur mit geringen Schäden (= ohne kritische Treffer) erbeutet

  wird, dann kann dieser sofort in den Mechpool der Einheit übergehen

- wenn ein beschädigter Mech erbeutet wird, werden auch „Ersatzteile“ benötigt > min ein

  weiterer Mech des gleichen Gewichts wird für Aktivatoren (Arme, Beine) benötigt

- für Bauteile aus dem Torso oder dem Kopf, wird empfohlen, einen baugleichen Mech,

  zum „Ausschlachten“ zu erbeuten (andere Möglichkeiten, werden direkt, nach dem Spiel,

  in Absprache mit dem Spielleiter, in Erwägung gezogen)

-  wenn Waffen zerstört werden, können auch andere Quellen, für den Ersatz, herangezogen

  werden (z. B.: aus Beutepanzern ausbauen, über Missionsziele, usw.)

- es wird, direkt nach dem Spiel erfasst, was geborgen und bei Beuteeinheiten „verarbeitet“

  werden kann, da es ansonsten keine weiteren Lagerungsmöglichkeiten für die Einheit gibt

  (nur die, von den Spieler gesteuerten Mechs, werden gewartet und ohne weiteren Aufwand

  in einen einsatzbereiten Zustand, nach jeden Kampf zurück versetzt, sofern die

  Möglichkeit zur Bergung besteht…)

- wenn gegnerische Einheiten aufgestellt werden muss unbedingt auf:

 

1.)    die Zeitschiene (max. bis 3066) und das Fortschreiten der Zeitschiene

2.)    die Herkunft > in der näheren Umgebung sind:  Liao, Aurigianische Koalition, Magistrat Canopus, Fronc Reaches und ansonsten von Piraten und Söldnern umgeben (weiter entfernte Ziele werden noch nicht frei gegeben)

3.)    die Technologiestufe (vorerst max. Tournament Legal)

             geachtet werden

  

Pilotenwertberechnung für einen neuen Mech

 

- für den Erhalt eines neuen Mech werden, einmalig, EP benötigt

- je nach Technologielevel wird folgender Modifikator angewendet:

   > Level 1 = 2x, Level 2  = 4x, Level 3  = 8x  

 

Bsp.: Technologielevel

 

Mechtonnage

Lv.1 (= x2)

= Intro

Lv. 2 (= x4)

= Standard/3067

= Tournament Legal

Lv. 3 (= x8)

= Advance

= Experimental

20t

40 EP

80 EP

160 EP

55t

110 EP

220 EP

440 EP

100t

200 EP

400 EP

800 EP

 

- des Weiteren werden auch EP benötigt, zur Anpassung des Piloten 

  (= Pilotenwerte) an den neuen Mech; je nach Gewichtsklasse werden folgende Modifikatoren angewendet:

> gleiche Gewichtsklasse = 1x Differenz der Tonnage als EP,

> eine Gewichtsklasse = 2x Differenz der Tonnage als EP,

> zwei Gewichtsklassen = 4x Differenz der Tonnage als EP,

> drei Gewichtsklassen = 8x Differenz der Tonnage als EP,

 

Bsp.: Gewichtsklasse

 

x1

= 20t auf 35t

x2

= 20t auf 55t

x4

= 20t auf 75t

x8

= 20t auf 100t

15 EP

70 EP

220 EP

640 EP

x1

= 30t auf 35t

x2

= 30t auf 55t

x4

= 30t auf 75t

x8

= 30t auf 100t

5 EP

50 EP

180 EP

560 EP

x1

= 55t auf 40t

x2

= 55t auf 35t

x2

= 55t auf 75t

x4

= 55t auf 100t

15 EP

40 EP

40 EP

180 EP

 

Spezialfähigkeiten 

  

Waffenspezialisierung

Fähigkeit

Bedeutung

Punkte

Spezialist für eine Waffengattung

der Spieler entscheidet sich entweder für die Energie-, Raketen-, oder Ballistikwaffengattung und erhält einen -1 Effekt auf alle Waffen dieser Gattung

500

Spezialist für einen Waffentyp

der Spieler entscheidet sich für eine bestimmte Waffe (Bsp.: M-Laser oder ER-M-Laser (IS) oder ER-M-Laser (Clan) oder Heavy M-Laser,…)

und erhält einen -2 Effekt auf diese Waffe, egal wie oft diese in einem Mech vorhanden ist

Impuswaffen, jeglicher Art, sind AUSGESCHLOSSEN

500

Burst-Fire

nur für ballistische Waffen, außer Gauss:

während AK’s eine doppelte Feurerrate, bei doppelter Wärmeentwickung erhalten, können MG’s eine, bis zu 6-fache Feuerrate erzielen > 1x W6 würfeln = für 1-2 = 1x Wärme, für 3-4 = 2x Wärme, für 5-6 = 3x Wärme und der Wurf zeigt die Feuerrate = Mun.verbrauch

350

Indirekt-Feuer

nur für Raketen:

- 2 auf den Schützenwert, bei indirektem Feuer

500

Scharfschütze

Voraussetzungen:

-          Spezialist für einen Waffentyp, nur für punktuelle Waffen (AK, Gauss; PPK, Thunderbolt)

-          keine Bewegung in der Runde

Effekt:

-          +2 Malus, bei gezieltem Schuss, auf den Kopf (statt der üblichen +4)

-          +/- 0 Malus, bei gezieltem Schuss, auf die Extremitäten

-          -1 Malus, bei gezieltem Schuss, auf die Torsi

1.000

Pilotenspezialisierung

Fähigkeit

Bedeutung

Punkte

Sprinten

verdoppelt die Geh-Geschwindigkeit und  erzeugt 4 Wärmepunkte

250

Ausweichen

+ 2 auf den Verteidigungswert, dafür darf in dieser Runde kein Angriff ausgeführt werden

250

Nahkampfspezialist-Tritt

-1 Malus auf jeden Tritt

200

Nahkampfspezialist-Schlag

-1 Malus auf jeden Schlag

200

Robustheit

bei einem Kopftreffer, werden die Bewusstseinswürfe, um einen Faktor nach hinten verschoben

= erster Kopftreffer = kein Wurf; zweiter Treffer = +3; … ; fünfter Treffer = +10; sechster Treffer = TOT

350

Instant-Spezialisierung

Fähigkeit

Bedeutung

Punkte

Soft-Massel

1x Re-Roll, beide W6, für den eigenen Wurf

50

Hard-Massel

1x Re-Roll, beide W6, für den eigenen bzw. den gegnerischen Wurf

100

Notfallprotokoll-Hitze

2 Coolant-Pods, die jeweils – 8 Hitze erzeugen

es kann pro Wärmephase nur ein Pod angewendet werden

30

Notfallprotokoll-Munition

die Munition kann jederzeit ausgeworfen werden, ohne Einschränkungen

50

kleine Feldreparatur

10 Platten in einer Zone wieder herstellen

15

mittlere  Feldreparatur

25 Platten in zwei Zonen wieder herstellen

40

große Feldreparatur

40 Platten in drei Zonen wieder herstellen, sowie eine kritische Zeile

100

einfacher Kommandant

+1 für den Ini-Wurf, für 3 Runden anwendbar

35

fortgeschrittener

Kommandant

+1 für den Ini-Wurf, für 5 Runden anwendbar

65

Hier spielen wir:

Comic-Kombinat-Magdeburg

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Nützliche Links:

LOTB TRO
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Shirt Kartell.

Die Shirtfarbe soll Bottle Green werden, der Aufdruck Orange Logos.

Flexdruck leuchtend Orange oder Flockdruck matt Orange.

 

Das Logo ist dort unter "Firmenlogo SK Magdeburg" zu finden