Regelwerk der laufenden Kampagne
- Startwert des Piloten ist 8/8
- Kopftreffer werden nur zu 1/3 (abgerundet) weitergeleitet
- Lasertreffer verteilen ihren Schaden von/bis über Zonen = Schmelzspuren
- Ausnahme für Lasertreffer: gezielte Schüsse, nur auf abgeschaltete Mechs, gehen
direkt in die anvisierte Zone und ziehen keine Schmelzspuren
- direkt gewürfelte Zielzahl macht nur halben Schaden (aufgerundet)
- 20+ Regel aktiv (= bei 20 Schaden = +1, bei 40 Schaden = +2, bei 60 Schaden = +3, usw.
auf den Pilotenwurf)
- Piloten-/Schützenwerte liegen immer nur 1 Pkt. auseinander
- Seitwärtsschritt für Zweibeiner (wie beim Vierbeiner) sowie Rückwärts ein
Levelwechsel durchführen möglich, mit einfachem Pilotenwurf
- Rückwärts einen Seitwärtsschritt durchführen erfordert einen Pilotenwurf mit
Modifikator von +2
- Rückwärts einen Seitwärtsschritt mit Levelwechsel durchführen, erfordert einen
Pilotenwurf mit Modifikator von +4
- wenn ein Mech zu min. 1/3 zerstört wurde, automatischer Rückzug aus dem Gefecht
(Bsp.: beide Arme + eine Torsohälfte)
- wenn ein Mech ein Bein verliert, kann er nur geborgen werden, wenn der Gegner verliert
- Erfahrungspunkte (EP) werden durch den Spielleiter verteilt
- EP verdienen zum Verbessern der Piloten-/Schützenwerte, den Erhalt eines neuen Mechs,
sowie das Erwerben von Spezialfähigkeiten (s. Tabellen für Technologielevel- und
Gewichtsklassenberechnung und Spezialfähigkeiten)
- ein Spieler kann max. 2 Mechs besitzen, einen aktiven und einen Reservemech
- des weiteren kann ein Spieler max. 3 Spezialfähigkeiten erhalten
- eine für Waffenspezialisierung, eine für Piloting und eine Instant-Spezialfähigkeit, die für
jeden Einsatz neu erworben wird
Vorgaben für alle, die auch mal ein Spiel umsetzen wollen
- nach dem Trainingsjahr, bilden die erworbenen EP die Grundlage, nachdem:
1.) Pilotenwerte berechnet,
2.) neue Mechs erworben,
3.) die Pilotenwerte angepasst werden und
4.) auch Pilotenfähigkeiten (später) erhalten werden
- Abzüglich aller Anpassungen, kann es passieren, dass dadurch ein schlechterer
Pilotenwert entsteht, dann greift wieder die Tabelle zur Einschätzung der Pilotenwerte und
man kann von neuem Anfangen sich seinen Piloten aufzubauen
- vorerst werden „neue“ Mechs über den Spielleiter, durch Missionen bzw. Missionsziele
verteilt
- das „Erwerben“ von Mechs erfolgt, je nachdem, ob Missionen Beute zulassen oder nicht,
durch Abschüsse feindlicher Mechs, während der Missionen
- wenn ein feindlicher Mech, nur mit geringen Schäden (= ohne kritische Treffer) erbeutet
wird, dann kann dieser sofort in den Mechpool der Einheit übergehen
- wenn ein beschädigter Mech erbeutet wird, werden auch „Ersatzteile“ benötigt > min ein
weiterer Mech des gleichen Gewichts wird für Aktivatoren (Arme, Beine) benötigt
- für Bauteile aus dem Torso oder dem Kopf, wird empfohlen, einen baugleichen Mech,
zum „Ausschlachten“ zu erbeuten (andere Möglichkeiten, werden direkt, nach dem Spiel,
in Absprache mit dem Spielleiter, in Erwägung gezogen)
- wenn Waffen zerstört werden, können auch andere Quellen, für den Ersatz, herangezogen
werden (z. B.: aus Beutepanzern ausbauen, über Missionsziele, usw.)
- es wird, direkt nach dem Spiel erfasst, was geborgen und bei Beuteeinheiten „verarbeitet“
werden kann, da es ansonsten keine weiteren Lagerungsmöglichkeiten für die Einheit gibt
(nur die, von den Spieler gesteuerten Mechs, werden gewartet und ohne weiteren Aufwand
in einen einsatzbereiten Zustand, nach jeden Kampf zurück versetzt, sofern die
Möglichkeit zur Bergung besteht…)
- wenn gegnerische Einheiten aufgestellt werden muss unbedingt auf:
1.) die Zeitschiene (max. bis 3066) und das Fortschreiten der Zeitschiene
2.) die Herkunft > in der näheren Umgebung sind: Liao, Aurigianische Koalition, Magistrat Canopus, Fronc Reaches und ansonsten von Piraten und Söldnern umgeben (weiter entfernte Ziele werden noch nicht frei gegeben)
3.) die Technologiestufe (vorerst max. Tournament Legal)
geachtet werden
Pilotenwertberechnung für einen neuen Mech
- für den Erhalt eines neuen Mech werden, einmalig, EP benötigt
- je nach Technologielevel wird folgender Modifikator angewendet:
> Level 1 = 2x, Level 2 = 4x, Level 3 = 8x
Bsp.: Technologielevel
Mechtonnage |
Lv.1 (= x2) = Intro |
Lv. 2 (= x4) = Standard/3067 = Tournament Legal |
Lv. 3 (= x8) = Advance = Experimental |
20t |
40 EP |
80 EP |
160 EP |
55t |
110 EP |
220 EP |
440 EP |
100t |
200 EP |
400 EP |
800 EP |
- des Weiteren werden auch EP benötigt, zur Anpassung des Piloten
(= Pilotenwerte) an den neuen Mech; je nach Gewichtsklasse werden folgende Modifikatoren angewendet:
> gleiche Gewichtsklasse = 1x Differenz der Tonnage als EP,
> eine Gewichtsklasse = 2x Differenz der Tonnage als EP,
> zwei Gewichtsklassen = 4x Differenz der Tonnage als EP,
> drei Gewichtsklassen = 8x Differenz der Tonnage als EP,
Bsp.: Gewichtsklasse
x1 = 20t auf 35t |
x2 = 20t auf 55t |
x4 = 20t auf 75t |
x8 = 20t auf 100t |
15 EP |
70 EP |
220 EP |
640 EP |
x1 = 30t auf 35t |
x2 = 30t auf 55t |
x4 = 30t auf 75t |
x8 = 30t auf 100t |
5 EP |
50 EP |
180 EP |
560 EP |
x1 = 55t auf 40t |
x2 = 55t auf 35t |
x2 = 55t auf 75t |
x4 = 55t auf 100t |
15 EP |
40 EP |
40 EP |
180 EP |
Spezialfähigkeiten
Waffenspezialisierung |
||
Fähigkeit |
Bedeutung |
Punkte |
Spezialist für eine Waffengattung |
der Spieler entscheidet sich entweder für die Energie-, Raketen-, oder Ballistikwaffengattung und erhält einen -1 Effekt auf alle Waffen dieser Gattung |
500 |
Spezialist für einen Waffentyp |
der Spieler entscheidet sich für eine bestimmte Waffe (Bsp.: M-Laser oder ER-M-Laser (IS) oder ER-M-Laser (Clan) oder Heavy M-Laser,…) und erhält einen -2 Effekt auf diese Waffe, egal wie oft diese in einem Mech vorhanden ist Impuswaffen, jeglicher Art, sind AUSGESCHLOSSEN |
500 |
Burst-Fire |
nur für ballistische Waffen, außer Gauss: während AK’s eine doppelte Feurerrate, bei doppelter Wärmeentwickung erhalten, können MG’s eine, bis zu 6-fache Feuerrate erzielen > 1x W6 würfeln = für 1-2 = 1x Wärme, für 3-4 = 2x Wärme, für 5-6 = 3x Wärme und der Wurf zeigt die Feuerrate = Mun.verbrauch |
350 |
Indirekt-Feuer |
nur für Raketen: - 2 auf den Schützenwert, bei indirektem Feuer |
500 |
Scharfschütze |
Voraussetzungen: - Spezialist für einen Waffentyp, nur für punktuelle Waffen (AK, Gauss; PPK, Thunderbolt) - keine Bewegung in der Runde Effekt: - +2 Malus, bei gezieltem Schuss, auf den Kopf (statt der üblichen +4) - +/- 0 Malus, bei gezieltem Schuss, auf die Extremitäten - -1 Malus, bei gezieltem Schuss, auf die Torsi |
1.000 |
Pilotenspezialisierung |
||
Fähigkeit |
Bedeutung |
Punkte |
Sprinten |
verdoppelt die Geh-Geschwindigkeit und erzeugt 4 Wärmepunkte |
250 |
Ausweichen |
+ 2 auf den Verteidigungswert, dafür darf in dieser Runde kein Angriff ausgeführt werden |
250 |
Nahkampfspezialist-Tritt |
-1 Malus auf jeden Tritt |
200 |
Nahkampfspezialist-Schlag |
-1 Malus auf jeden Schlag |
200 |
Robustheit |
bei einem Kopftreffer, werden die Bewusstseinswürfe, um einen Faktor nach hinten verschoben = erster Kopftreffer = kein Wurf; zweiter Treffer = +3; … ; fünfter Treffer = +10; sechster Treffer = TOT |
350 |
Instant-Spezialisierung |
||
Fähigkeit |
Bedeutung |
Punkte |
Soft-Massel |
1x Re-Roll, beide W6, für den eigenen Wurf |
50 |
Hard-Massel |
1x Re-Roll, beide W6, für den eigenen bzw. den gegnerischen Wurf |
100 |
Notfallprotokoll-Hitze |
2 Coolant-Pods, die jeweils – 8 Hitze erzeugen es kann pro Wärmephase nur ein Pod angewendet werden |
30 |
Notfallprotokoll-Munition |
die Munition kann jederzeit ausgeworfen werden, ohne Einschränkungen |
50 |
kleine Feldreparatur |
10 Platten in einer Zone wieder herstellen |
15 |
mittlere Feldreparatur |
25 Platten in zwei Zonen wieder herstellen |
40 |
große Feldreparatur |
40 Platten in drei Zonen wieder herstellen, sowie eine kritische Zeile |
100 |
einfacher Kommandant |
+1 für den Ini-Wurf, für 3 Runden anwendbar |
35 |
fortgeschrittener Kommandant |
+1 für den Ini-Wurf, für 5 Runden anwendbar |
65 |